Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Bogenschützen Feuerwerkerin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bogenschützen Feuerwerkerin Walküre Bowler

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Void

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Void

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Kampfheilerin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bogenschützen Skelettarmee Klonzauber
Großer Schneeball
Bogenschützen Skelettarmee Klonzauber
Knall
Bogenschützen Feuerwerkerin Skelettarmee Klonzauber
Barbarenfass
Bogenschützen Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee Klonzauber
Kampfholz
Bogenschützen Feuerwerkerin Skelettarmee Klonzauber
Erdbeben
Bogenschützen Feuerwerkerin Skelettarmee Klonzauber
Pfeile
Bogenschützen Feuerwerkerin Skelettarmee Klonzauber
Königliche Luftpost
Bogenschützen Feuerwerkerin Walküre Kampfheilerin Skelettarmee Klonzauber Bowler
Feuerball
Bogenschützen Feuerwerkerin Kampfheilerin Skelettarmee Klonzauber Bowler
Gift
Bogenschützen Feuerwerkerin Kampfheilerin Skelettarmee Klonzauber
Blitz
Walküre Kampfheilerin Bowler
Rakete
Walküre Kampfheilerin Bowler

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerwerkerin

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerwerkerin Walküre Bowler

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Kampfheilerin Skelettarmee Klonzauber Bowler

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bogenschützen Feuerwerkerin Skelettarmee Klonzauber Void Walküre Kampfheilerin Bowler

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Bogenschützen Feuerwerkerin Skelettarmee Klonzauber

Angriffssynergien 3 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bogenschützen
Walküre Kampfheilerin Bowler
Feuerwerkerin
Walküre Kampfheilerin Bowler
Walküre
Bogenschützen Feuerwerkerin Kampfheilerin
Kampfheilerin
Bogenschützen Feuerwerkerin Walküre Bowler
Skelettarmee
Klonzauber
Klonzauber
Skelettarmee Bowler
Void
Bowler
Bogenschützen Feuerwerkerin Kampfheilerin Klonzauber

Verteidigungssynergien 2 9

Bogenschützen
Walküre Feuerwerkerin Kampfheilerin Skelettarmee Bowler
Feuerwerkerin
Walküre Bogenschützen Kampfheilerin Skelettarmee
Walküre
Bogenschützen Feuerwerkerin Kampfheilerin Bowler
Kampfheilerin
Bogenschützen Feuerwerkerin Walküre Bowler
Skelettarmee
Bogenschützen Feuerwerkerin
Klonzauber
Void
Bowler
Bogenschützen Walküre Kampfheilerin

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bowler Feuerwerkerin Walküre Void
Skelettarmee Feuerwerkerin Walküre Kampfheilerin
Skelettarmee Bowler Bogenschützen Walküre Void
Skelettarmee Feuerwerkerin Walküre Bowler
Feuerwerkerin Walküre Kampfheilerin Skelettarmee Bowler
Skelettarmee Bowler Bogenschützen Feuerwerkerin Walküre
Bogenschützen Feuerwerkerin Void
Bowler Walküre Kampfheilerin Void
Skelettarmee
Skelettarmee Bogenschützen Feuerwerkerin Walküre Kampfheilerin Bowler
Bogenschützen Walküre Skelettarmee Feuerwerkerin Bowler
Bogenschützen Feuerwerkerin
Skelettarmee Bowler Walküre Kampfheilerin
Walküre Skelettarmee Bowler Feuerwerkerin
Skelettarmee
Skelettarmee Bowler
Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee Bowler
Walküre Bogenschützen Feuerwerkerin Kampfheilerin Skelettarmee Bowler
Walküre Bogenschützen Feuerwerkerin Kampfheilerin Bowler
Walküre Skelettarmee Bowler Bogenschützen Feuerwerkerin Kampfheilerin

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Bogenschützen Kampfheilerin Void Bowler
Void Bogenschützen Feuerwerkerin Walküre Kampfheilerin Bowler
Skelettarmee Walküre Kampfheilerin Bowler
Walküre Skelettarmee Bowler Kampfheilerin
Walküre Kampfheilerin Skelettarmee Bowler
Feuerwerkerin Bogenschützen
Skelettarmee Bogenschützen Walküre Kampfheilerin Void Bowler
Walküre Kampfheilerin Skelettarmee
Void Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee
Skelettarmee
Walküre Bowler
Skelettarmee Walküre Void Bowler
Skelettarmee Bowler Walküre
Bogenschützen Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee Bowler
Skelettarmee Bogenschützen Feuerwerkerin Walküre Kampfheilerin Bowler
Walküre Bowler Bogenschützen Feuerwerkerin Kampfheilerin
Void

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Void Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Void Bowler
Void
Feuerwerkerin Walküre Void
Feuerwerkerin Walküre Bowler
Feuerwerkerin
Bogenschützen Feuerwerkerin Bowler
Feuerwerkerin Bowler
Void Feuerwerkerin
Void Bowler
Feuerwerkerin Void Walküre Bowler
Void Bogenschützen Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Void Bowler
Feuerwerkerin Void
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Bowler
Feuerwerkerin Bowler
Void Bogenschützen Feuerwerkerin Bowler
Feuerwerkerin Walküre Void Bowler
Void Bowler
Void
Void Bowler
Void
Feuerwerkerin Walküre Bowler
Feuerwerkerin Void Bowler
Void Bowler
Void Feuerwerkerin
Bogenschützen Feuerwerkerin Void
Feuerwerkerin Void
Void Bowler
Void
Void Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Bowler
Bogenschützen Skelettarmee Void
Bogenschützen Feuerwerkerin
Void Feuerwerkerin Walküre Bowler
Feuerwerkerin Bowler
Void
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Bowler
Feuerwerkerin Void
Void Feuerwerkerin Bowler
Feuerwerkerin Void Bowler
Void

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