Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Lakaienhorde Flugmaschine Magier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Flugmaschine Magier Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Koboldgang Lakaienhorde Walküre Flugmaschine Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Tunnelgräber Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Lakaienhorde Tunnelgräber
Großer Schneeball
Koboldgang Lakaienhorde Flugmaschine Tunnelgräber
Knall
Koboldgang Lakaienhorde Flugmaschine
Barbarenfass
Ritter Koboldgang Walküre Magier Magieschütze
Kampfholz
Koboldgang
Erdbeben
Koboldgang
Pfeile
Koboldgang Lakaienhorde Flugmaschine
Königliche Luftpost
Ritter Koboldgang Lakaienhorde Walküre Flugmaschine Magier Tunnelgräber Magieschütze
Feuerball
Koboldgang Lakaienhorde Flugmaschine Magier Magieschütze
Gift
Koboldgang Lakaienhorde Flugmaschine Magier Magieschütze
Blitz
Ritter Walküre Magier Magieschütze
Rakete
Lakaienhorde Walküre Magier Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Magieschütze

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre Tunnelgräber

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Lakaienhorde Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Koboldgang Tunnelgräber Walküre Flugmaschine Magieschütze Lakaienhorde Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Ritter Koboldgang Tunnelgräber Walküre

Angriffssynergien 3 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Koboldgang Lakaienhorde Flugmaschine Magier Tunnelgräber Magieschütze
Koboldgang
Ritter Tunnelgräber Walküre
Lakaienhorde
Tunnelgräber Ritter
Walküre
Koboldgang Flugmaschine Magier Magieschütze
Flugmaschine
Ritter Walküre
Magier
Ritter Walküre Tunnelgräber
Tunnelgräber
Koboldgang Lakaienhorde Ritter Magier Magieschütze
Magieschütze
Ritter Walküre Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 2 10

Ritter
Koboldgang Magieschütze Lakaienhorde Flugmaschine Magier
Koboldgang
Ritter Walküre Flugmaschine Tunnelgräber Magieschütze
Lakaienhorde
Ritter
Walküre
Koboldgang Flugmaschine Magier Magieschütze
Flugmaschine
Ritter Koboldgang Walküre
Magier
Ritter Walküre
Tunnelgräber
Koboldgang
Magieschütze
Ritter Koboldgang Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Lakaienhorde Walküre Flugmaschine Magier Magieschütze
Lakaienhorde Ritter Koboldgang Walküre Flugmaschine
Koboldgang Lakaienhorde Ritter Walküre
Lakaienhorde Ritter Koboldgang Walküre
Walküre
Koboldgang Walküre Flugmaschine Magieschütze
Lakaienhorde Koboldgang Flugmaschine Magier Magieschütze
Walküre Flugmaschine Magieschütze
Lakaienhorde Koboldgang
Ritter Koboldgang Lakaienhorde Walküre Tunnelgräber
Koboldgang Lakaienhorde Walküre Ritter Flugmaschine Magier Magieschütze
Lakaienhorde Koboldgang Flugmaschine Magier Magieschütze
Lakaienhorde Ritter Koboldgang Walküre Flugmaschine Magier
Walküre Magier Koboldgang Lakaienhorde Magieschütze
Ritter Koboldgang Lakaienhorde
Lakaienhorde Koboldgang
Lakaienhorde Magier Ritter Koboldgang Walküre
Walküre Ritter Koboldgang Lakaienhorde Flugmaschine Magier Magieschütze
Walküre Magier Ritter Flugmaschine Magieschütze
Koboldgang Walküre Magier Ritter Lakaienhorde Flugmaschine

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Walküre
Ritter Koboldgang Walküre Flugmaschine Magier Tunnelgräber Magieschütze
Koboldgang Ritter Lakaienhorde Walküre
Koboldgang Walküre Ritter Lakaienhorde
Ritter Koboldgang Lakaienhorde Walküre
Magier Koboldgang Lakaienhorde Flugmaschine Magieschütze
Koboldgang Ritter Lakaienhorde Walküre Flugmaschine
Ritter Lakaienhorde Walküre
Lakaienhorde Ritter Walküre Flugmaschine Magieschütze
Koboldgang Lakaienhorde
Ritter Lakaienhorde Walküre Flugmaschine
Walküre
Ritter Koboldgang Lakaienhorde Walküre Magier
Magier Lakaienhorde Walküre Flugmaschine Magieschütze
Koboldgang Ritter Lakaienhorde Walküre Flugmaschine Magieschütze
Walküre Lakaienhorde Flugmaschine Magier Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Ritter Lakaienhorde Walküre Flugmaschine
Flugmaschine Tunnelgräber Magieschütze
Lakaienhorde Flugmaschine Tunnelgräber Magieschütze
Ritter Walküre Flugmaschine
Magier Lakaienhorde Walküre Magieschütze
Magier Lakaienhorde Flugmaschine Magieschütze
Lakaienhorde Flugmaschine Magier Magieschütze
Flugmaschine Magier Magieschütze
Tunnelgräber Flugmaschine Magier
Koboldgang Lakaienhorde
Tunnelgräber Ritter Lakaienhorde Walküre Flugmaschine Magier Magieschütze
Flugmaschine Magier Magieschütze
Flugmaschine Ritter Tunnelgräber Magieschütze
Lakaienhorde Flugmaschine Magieschütze
Flugmaschine Magieschütze
Lakaienhorde Flugmaschine Magier Magieschütze
Magieschütze Lakaienhorde Flugmaschine Magier
Lakaienhorde
Flugmaschine Magier Magieschütze
Walküre Flugmaschine Magier Tunnelgräber Magieschütze
Lakaienhorde Magieschütze
Magier
Lakaienhorde Flugmaschine
Walküre Magier Magieschütze
Lakaienhorde
Tunnelgräber Flugmaschine Magier Magieschütze
Flugmaschine Magier Tunnelgräber Magieschütze
Tunnelgräber Magieschütze
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Lakaienhorde
Lakaienhorde Magier Tunnelgräber Magieschütze
Lakaienhorde Magieschütze
Lakaienhorde
Magier Magieschütze
Lakaienhorde Koboldgang Flugmaschine Magieschütze
Flugmaschine Magier Magieschütze
Tunnelgräber Ritter Koboldgang Lakaienhorde Walküre Flugmaschine Magier Magieschütze
Flugmaschine Magier Magieschütze
Lakaienhorde Flugmaschine
Koboldgang Lakaienhorde Flugmaschine Magieschütze
Flugmaschine Magieschütze
Flugmaschine Tunnelgräber Magieschütze
Magier

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