Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Magier Eismagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Magier P.E.K.K.A. Eismagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Blasrohrkobold Walküre P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldgang
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold
Knall
Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold
Barbarenfass
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Magier Eismagier
Kampfholz
Koboldgang Blasrohrkobold
Erdbeben
Koboldgang
Pfeile
Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold
Königliche Luftpost
Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Magier P.E.K.K.A. Eismagier
Feuerball
Koboldgang Blasrohrkobold Magier Eismagier
Gift
Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Magier Eismagier
Blitz
Walküre Magier Eismagier
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Magier Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Pfeile Walküre P.E.K.K.A. Eismagier

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Blasrohrkobold Magier Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Pfeile Koboldgang Blasrohrkobold Eismagier Walküre Magier P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Fledermäuse Pfeile Koboldgang Blasrohrkobold

Angriffssynergien 3 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre P.E.K.K.A.
Pfeile
P.E.K.K.A.
Koboldgang
Blasrohrkobold Walküre P.E.K.K.A.
Blasrohrkobold
Walküre Koboldgang P.E.K.K.A.
Walküre
Fledermäuse Blasrohrkobold Koboldgang Magier P.E.K.K.A.
Magier
Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Pfeile Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Magier Eismagier
Eismagier
P.E.K.K.A.

Verteidigungssynergien 0 20

Fledermäuse
Blasrohrkobold Walküre P.E.K.K.A. Eismagier
Pfeile
Walküre P.E.K.K.A. Eismagier
Koboldgang
Blasrohrkobold Walküre P.E.K.K.A. Eismagier
Blasrohrkobold
Fledermäuse Koboldgang Walküre P.E.K.K.A. Eismagier
Walküre
Fledermäuse Pfeile Koboldgang Blasrohrkobold Magier P.E.K.K.A. Eismagier
Magier
Walküre P.E.K.K.A. Eismagier
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Pfeile Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Magier Eismagier
Eismagier
Fledermäuse Pfeile Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Magier P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blasrohrkobold Walküre Magier
P.E.K.K.A. Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Eismagier
Koboldgang P.E.K.K.A. Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre Eismagier
P.E.K.K.A. Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Eismagier
Pfeile Walküre P.E.K.K.A.
Pfeile Koboldgang Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre Eismagier
Fledermäuse Blasrohrkobold Pfeile Koboldgang Magier Eismagier
Pfeile Blasrohrkobold Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Koboldgang Eismagier
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Eismagier
Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Eismagier Pfeile Magier
Pfeile Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Magier Eismagier
P.E.K.K.A. Fledermäuse Koboldgang Walküre Magier Eismagier
Walküre Magier Fledermäuse Pfeile Koboldgang Blasrohrkobold P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Koboldgang
Koboldgang P.E.K.K.A.
Magier Fledermäuse Pfeile Koboldgang Walküre P.E.K.K.A.
Pfeile Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Magier Eismagier
Pfeile Walküre Magier Fledermäuse Blasrohrkobold Eismagier
P.E.K.K.A. Blasrohrkobold
Koboldgang Walküre Magier Fledermäuse Pfeile Blasrohrkobold P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre P.E.K.K.A.
Pfeile Koboldgang Walküre Magier
Koboldgang P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre
Koboldgang Walküre P.E.K.K.A. Fledermäuse
P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre
Pfeile Magier Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Eismagier
Koboldgang P.E.K.K.A. Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre Eismagier
P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre
P.E.K.K.A. Koboldgang Blasrohrkobold
P.E.K.K.A. Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre
P.E.K.K.A. Pfeile Walküre
P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Magier
Magier Blasrohrkobold Walküre
Koboldgang Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre P.E.K.K.A.
Fledermäuse Pfeile Walküre Blasrohrkobold Magier P.E.K.K.A. Eismagier
Pfeile Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Blasrohrkobold Walküre
Pfeile Blasrohrkobold Eismagier
Pfeile Blasrohrkobold
Pfeile Blasrohrkobold Walküre
Magier Pfeile Walküre
Pfeile Magier Fledermäuse Blasrohrkobold Eismagier
Pfeile Blasrohrkobold Magier
Pfeile Blasrohrkobold Magier Eismagier
Pfeile Blasrohrkobold Magier
Fledermäuse Koboldgang
Pfeile Blasrohrkobold Walküre Magier
Pfeile Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold
Pfeile Blasrohrkobold
Pfeile Blasrohrkobold
Pfeile Blasrohrkobold Magier
Pfeile Blasrohrkobold Magier
Pfeile
Fledermäuse
Pfeile Blasrohrkobold Magier
Pfeile Blasrohrkobold Walküre Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Walküre Magier Eismagier
Pfeile Blasrohrkobold Magier Eismagier
Pfeile Magier
Pfeile Blasrohrkobold
Fledermäuse Pfeile Blasrohrkobold Magier Eismagier
Fledermäuse Blasrohrkobold Magier
Pfeile Blasrohrkobold Magier
Pfeile
P.E.K.K.A.
Pfeile Magier
Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold
Pfeile Blasrohrkobold Magier Eismagier
Pfeile
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Magier
Pfeile Blasrohrkobold Magier
Pfeile
Blasrohrkobold P.E.K.K.A.
Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold
Fledermäuse Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
P.E.K.K.A.
Blasrohrkobold Magier

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