Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Hexe Elektromagier Widderreiterin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Hexe Elektromagier Widderreiterin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Widderreiterin

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Widderreiterin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Widderreiterin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier Widderreiterin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Widderreiterin
Großer Schneeball
Koboldgang Hexe Widderreiterin
Knall
Koboldgang Hexe Widderreiterin
Barbarenfass
Ritter Koboldgang Walküre Hexe Elektromagier
Kampfholz
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Hexe Widderreiterin
Erdbeben
Koboldgang Hexe
Pfeile
Koboldgang Hexe
Königliche Luftpost
Ritter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Elektromagier Widderreiterin
Feuerball
Koboldgang Hexe Elektromagier Widderreiterin
Gift
Koboldgang Hexe Elektromagier
Blitz
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Elektromagier Widderreiterin
Rakete
Walküre Hexe Widderreiterin

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Ritter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier Hexe Widderreiterin

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Knall Ritter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A.

Angriffssynergien 3 17

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Elektromagier Widderreiterin Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Ritter
Koboldgang Knall Hexe Elektromagier Widderreiterin
Koboldgang
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Koboldgang Walküre Elektromagier Widderreiterin
Walküre
Knall Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Hexe Elektromagier Widderreiterin
Hexe
Knall Ritter Walküre Widderreiterin
Elektromagier
Knall Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Widderreiterin
Widderreiterin
Knall Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Elektromagier

Verteidigungssynergien 5 17

Knall
Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier Ritter Koboldgang Walküre Hexe Widderreiterin
Ritter
Koboldgang Elektromagier Knall Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Koboldgang
Ritter Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Elektromagier Ritter Koboldgang Walküre Hexe Widderreiterin
Walküre
Knall Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Hexe Elektromagier
Hexe
Knall Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier
Elektromagier
Knall Ritter Mini-P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Hexe Widderreiterin
Widderreiterin
Knall Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Ritter Walküre Elektromagier Widderreiterin
Mini-P.E.K.K.A. Knall Ritter Koboldgang Walküre Hexe Elektromagier Widderreiterin
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Hexe Widderreiterin Ritter Walküre Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Ritter Koboldgang Walküre Elektromagier Widderreiterin
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Koboldgang Knall Walküre Elektromagier
Elektromagier Widderreiterin Knall Koboldgang Hexe
Knall Walküre Elektromagier Widderreiterin
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Koboldgang
Ritter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier
Koboldgang Walküre Hexe Elektromagier Knall Ritter Widderreiterin
Knall Koboldgang Hexe Elektromagier Widderreiterin
Mini-P.E.K.K.A. Knall Ritter Koboldgang Walküre Hexe Elektromagier Widderreiterin
Walküre Knall Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Hexe Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang Elektromagier Widderreiterin
Knall Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier Widderreiterin
Ritter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Knall Ritter Koboldgang Hexe Elektromagier Widderreiterin
Knall Walküre Hexe Ritter Elektromagier Widderreiterin
Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier Widderreiterin
Koboldgang Walküre Ritter Mini-P.E.K.K.A. Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Knall Hexe Elektromagier
Elektromagier Knall Ritter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Koboldgang Knall Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Elektromagier Widderreiterin
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Knall Ritter Elektromagier Widderreiterin
Ritter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Widderreiterin
Knall Koboldgang Hexe Elektromagier Widderreiterin
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Ritter Walküre Hexe Elektromagier Widderreiterin
Mini-P.E.K.K.A. Ritter Walküre
Knall Elektromagier Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Hexe Koboldgang
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Knall Walküre Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang Walküre Hexe Widderreiterin
Walküre Hexe
Koboldgang Hexe Elektromagier Knall Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Walküre Knall Mini-P.E.K.K.A. Hexe Elektromagier
Knall Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Walküre
Knall Elektromagier Widderreiterin
Ritter Walküre
Knall Walküre
Knall Hexe Widderreiterin
Hexe
Knall Widderreiterin
Knall Widderreiterin
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier
Knall Ritter Walküre Elektromagier Widderreiterin
Knall
Ritter
Knall
Knall Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier
Knall Walküre Hexe
Knall
Knall Walküre Hexe
Hexe
Knall Hexe Elektromagier Widderreiterin
Knall Hexe Widderreiterin
Knall
Knall Hexe Elektromagier
Knall Elektromagier Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Knall
Knall Elektromagier
Knall Elektromagier Koboldgang Hexe
Knall Hexe Elektromagier Widderreiterin
Ritter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier
Knall
Knall
Knall Koboldgang Hexe Elektromagier
Knall Hexe Elektromagier
Knall Hexe Elektromagier

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