Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Hexe Ballon Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete Wut Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Ballon Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Ballon
Großer Schneeball
Hexe Ballon
Knall
Hexe Ballon
Barbarenfass
Walküre Hexe Elektromagier
Kampfholz
Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Erdbeben
Hexe
Pfeile
Hexe
Königliche Luftpost
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Ballon Elektromagier
Feuerball
Hexe Ballon Elektromagier
Gift
Hexe Ballon Elektromagier
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Ballon Elektromagier
Rakete
Walküre Hexe Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Rakete Frost Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Rakete Frost

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rakete Wut Frost

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Mini-P.E.K.K.A. Walküre Frost Elektromagier Hexe Ballon Rakete

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Wut Mini-P.E.K.K.A. Walküre Frost

Angriffssynergien 4 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Wut Elektromagier
Walküre
Ballon Mini-P.E.K.K.A. Hexe Elektromagier
Rakete
Wut
Hexe Ballon Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier
Frost
Ballon
Hexe
Wut Walküre
Ballon
Walküre Wut Frost Elektromagier
Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Wut Ballon

Verteidigungssynergien 1 8

Mini-P.E.K.K.A.
Elektromagier Walküre Frost Hexe
Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Frost Hexe Elektromagier
Rakete
Wut
Frost
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier
Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier
Ballon
Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Frost Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Walküre Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Rakete Hexe Walküre Frost Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Walküre Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rakete
Frost Walküre Elektromagier
Rakete Elektromagier Frost Hexe
Rakete Walküre Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier
Walküre Hexe Elektromagier Frost
Hexe Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rakete Frost Hexe Elektromagier
Walküre Rakete Mini-P.E.K.K.A. Frost Hexe Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier
Rakete Mini-P.E.K.K.A. Frost Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Frost Hexe Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier
Walküre Mini-P.E.K.K.A. Hexe Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Elektromagier
Elektromagier Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rakete
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rakete Hexe Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rakete Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Rakete Frost Hexe Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Rakete Walküre Hexe Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Rakete Frost Elektromagier Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Rakete Walküre Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Rakete Walküre Hexe
Walküre Hexe
Hexe Elektromagier Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rakete Frost
Walküre Mini-P.E.K.K.A. Frost Hexe Elektromagier
Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Rakete Frost
Elektromagier
Rakete
Walküre Rakete Frost
Rakete Walküre
Rakete Frost Hexe
Hexe
Frost
Rakete Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier
Rakete Walküre Elektromagier
Rakete
Rakete
Rakete Frost
Rakete Hexe
Rakete
Rakete Frost
Mini-P.E.K.K.A. Rakete
Rakete Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier
Rakete Walküre Hexe
Rakete
Rakete
Rakete
Rakete
Frost Walküre Hexe
Hexe
Hexe Elektromagier
Hexe
Rakete
Hexe Elektromagier
Rakete Elektromagier Frost Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Rakete
Rakete Frost Elektromagier
Rakete
Elektromagier Rakete Frost Hexe
Rakete Hexe Elektromagier
Frost
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rakete Elektromagier
Rakete
Rakete Frost Hexe Elektromagier
Rakete Hexe Elektromagier
Rakete Frost Hexe Elektromagier
Rakete

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