Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Blasrohrkobold Drachenbaby Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Elixiergolem Walküre Drachenbaby Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Blasrohrkobold Elixiergolem Walküre Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elixiergolem Skelettarmee
Großer Schneeball
Blasrohrkobold Skelettarmee Drachenbaby
Knall
Blasrohrkobold Skelettarmee
Barbarenfass
Blasrohrkobold Elixiergolem Walküre Skelettarmee Elektromagier
Kampfholz
Blasrohrkobold Elixiergolem Skelettarmee
Erdbeben
Elixiergolem Skelettarmee
Pfeile
Blasrohrkobold Skelettarmee
Königliche Luftpost
Blasrohrkobold Elixiergolem Walküre Skelettarmee Drachenbaby Elektromagier
Feuerball
Blasrohrkobold Elixiergolem Skelettarmee Drachenbaby Elektromagier
Gift
Blasrohrkobold Elixiergolem Skelettarmee Elektromagier
Blitz
Walküre Drachenbaby Elektromagier
Rakete
Walküre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elixiergolem Walküre Wut Skelettarmee Drachenbaby

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Blasrohrkobold Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Wut Blasrohrkobold Elixiergolem Skelettarmee Walküre Drachenbaby Elektromagier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Spiegel Wut Blasrohrkobold Elixiergolem

Angriffssynergien 2 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Blasrohrkobold
Walküre Elixiergolem Spiegel Drachenbaby
Elixiergolem
Wut Blasrohrkobold Spiegel Drachenbaby
Walküre
Blasrohrkobold Drachenbaby Elektromagier
Spiegel
Blasrohrkobold Elixiergolem Skelettarmee
Wut
Elixiergolem Elektromagier
Skelettarmee
Spiegel
Drachenbaby
Blasrohrkobold Elixiergolem Walküre Elektromagier
Elektromagier
Walküre Wut Drachenbaby

Verteidigungssynergien 1 10

Blasrohrkobold
Walküre Spiegel Skelettarmee Drachenbaby Elektromagier
Elixiergolem
Walküre
Blasrohrkobold Spiegel Drachenbaby Elektromagier
Spiegel
Skelettarmee Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Wut
Skelettarmee
Spiegel Blasrohrkobold Elektromagier
Drachenbaby
Blasrohrkobold Walküre
Elektromagier
Blasrohrkobold Walküre Spiegel Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blasrohrkobold Walküre Drachenbaby Elektromagier
Skelettarmee Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Skelettarmee Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Skelettarmee Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Blasrohrkobold Walküre Drachenbaby Elektromagier
Blasrohrkobold Elektromagier Drachenbaby
Blasrohrkobold Walküre Drachenbaby Elektromagier
Skelettarmee
Skelettarmee Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee Elektromagier Drachenbaby
Blasrohrkobold Drachenbaby Elektromagier
Skelettarmee Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee Blasrohrkobold Drachenbaby Elektromagier
Skelettarmee Elektromagier
Skelettarmee Elektromagier
Walküre Skelettarmee Elektromagier
Walküre Blasrohrkobold Skelettarmee Drachenbaby Elektromagier
Walküre Drachenbaby Blasrohrkobold Elektromagier
Blasrohrkobold Elektromagier
Walküre Skelettarmee Blasrohrkobold Drachenbaby Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Elektromagier
Elektromagier Walküre Drachenbaby
Skelettarmee Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee Elektromagier
Walküre Skelettarmee
Blasrohrkobold Drachenbaby Elektromagier
Skelettarmee Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee
Elektromagier Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Blasrohrkobold Skelettarmee
Blasrohrkobold Walküre
Skelettarmee Walküre Elektromagier
Skelettarmee Walküre
Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee Elektromagier Blasrohrkobold Walküre Drachenbaby
Walküre Blasrohrkobold Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blasrohrkobold Walküre Drachenbaby
Blasrohrkobold Drachenbaby Elektromagier
Blasrohrkobold Drachenbaby
Blasrohrkobold Walküre
Walküre Drachenbaby
Blasrohrkobold Drachenbaby
Blasrohrkobold Drachenbaby
Blasrohrkobold Drachenbaby
Blasrohrkobold
Elektromagier
Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Blasrohrkobold Drachenbaby
Blasrohrkobold Drachenbaby
Blasrohrkobold Drachenbaby
Blasrohrkobold Drachenbaby
Blasrohrkobold Drachenbaby
Blasrohrkobold Drachenbaby
Blasrohrkobold Drachenbaby Elektromagier
Blasrohrkobold Walküre Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Walküre Drachenbaby
Blasrohrkobold Drachenbaby Elektromagier
Drachenbaby
Blasrohrkobold Drachenbaby
Blasrohrkobold Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Elektromagier
Elektromagier Blasrohrkobold Skelettarmee
Blasrohrkobold Drachenbaby Elektromagier
Blasrohrkobold Walküre Drachenbaby Elektromagier
Blasrohrkobold Drachenbaby
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Drachenbaby Elektromagier
Blasrohrkobold Elektromagier
Blasrohrkobold Drachenbaby Elektromagier
Blasrohrkobold

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