Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
RIP

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Goblin Curse Goblin Machine Bogenschützen-Königin Mönch

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Rabauken Drachenbaby Hexe Eismagier Elektromagier Widderreiterin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Rabauken Drachenbaby Hexe Ballon Eismagier Elektromagier Widderreiterin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Ballon Widderreiterin

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Ballon Widderreiterin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Rabauken Drachenbaby Ballon Widderreiterin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Ballon Elektromagier Widderreiterin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Ballon Widderreiterin
Großer Schneeball
Koboldfass Drachenbaby Hexe Ballon Widderreiterin
Knall
Koboldfass Hexe Ballon Widderreiterin
Barbarenfass
Rabauken Koboldfass Hexe Eismagier Elektromagier
Kampfholz
Rabauken Koboldfass Hexe Widderreiterin
Erdbeben
Koboldfass Hexe
Pfeile
Rabauken Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Rabauken Koboldfass Drachenbaby Hexe Ballon Eismagier Elektromagier Widderreiterin
Feuerball
Rabauken Koboldfass Drachenbaby Hexe Ballon Eismagier Elektromagier Widderreiterin
Gift
Rabauken Hexe Ballon Eismagier Elektromagier
Blitz
Drachenbaby Hexe Ballon Eismagier Elektromagier Widderreiterin
Rakete
Rabauken Hexe Ballon Widderreiterin

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby Hexe Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Drachenbaby Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Drachenbaby Eismagier

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Hexe Eismagier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Eismagier Drachenbaby Elektromagier Rabauken Hexe Ballon Widderreiterin

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Koboldfass Eismagier Drachenbaby Elektromagier

Angriffssynergien 1 18

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Rabauken
Koboldfass Drachenbaby Ballon Elektromagier Widderreiterin
Koboldfass
Rabauken Drachenbaby Ballon Eismagier Widderreiterin
Drachenbaby
Rabauken Koboldfass Hexe Ballon Eismagier Elektromagier Widderreiterin
Hexe
Drachenbaby Widderreiterin
Ballon
Rabauken Koboldfass Drachenbaby Eismagier Elektromagier
Eismagier
Koboldfass Drachenbaby Ballon Widderreiterin
Elektromagier
Rabauken Drachenbaby Ballon Widderreiterin
Widderreiterin
Rabauken Koboldfass Drachenbaby Hexe Eismagier Elektromagier

Verteidigungssynergien 1 5

Rabauken
Drachenbaby
Koboldfass
Drachenbaby
Eismagier Rabauken Hexe
Hexe
Drachenbaby Eismagier Elektromagier
Ballon
Eismagier
Drachenbaby Hexe
Elektromagier
Hexe Widderreiterin
Widderreiterin
Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Drachenbaby Elektromagier Widderreiterin
Rabauken Hexe Eismagier Elektromagier Widderreiterin
Hexe Widderreiterin Rabauken Eismagier Elektromagier
Hexe Rabauken Eismagier Elektromagier Widderreiterin
Rabauken Drachenbaby Eismagier Elektromagier
Elektromagier Widderreiterin Rabauken Drachenbaby Hexe Eismagier
Rabauken Drachenbaby Elektromagier Widderreiterin
Hexe Rabauken Eismagier
Rabauken Eismagier Elektromagier
Hexe Eismagier Elektromagier Rabauken Drachenbaby Widderreiterin
Rabauken Drachenbaby Hexe Eismagier Elektromagier Widderreiterin
Rabauken Hexe Eismagier Elektromagier Widderreiterin
Rabauken Drachenbaby Hexe Elektromagier
Rabauken Elektromagier Widderreiterin
Rabauken Elektromagier Widderreiterin
Rabauken Hexe Elektromagier
Rabauken Drachenbaby Hexe Eismagier Elektromagier Widderreiterin
Drachenbaby Hexe Rabauken Eismagier Elektromagier Widderreiterin
Elektromagier Widderreiterin
Rabauken Drachenbaby Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Rabauken Hexe Elektromagier
Elektromagier Drachenbaby
Rabauken Hexe Elektromagier Widderreiterin
Rabauken Elektromagier Widderreiterin
Rabauken Hexe Widderreiterin
Rabauken Drachenbaby Hexe Eismagier Elektromagier Widderreiterin
Rabauken Hexe Eismagier Elektromagier Widderreiterin
Rabauken
Elektromagier Drachenbaby Hexe
Hexe
Rabauken Hexe
Elektromagier
Rabauken Hexe Widderreiterin
Rabauken Drachenbaby Hexe
Rabauken Hexe Elektromagier Drachenbaby
Rabauken Drachenbaby Hexe Eismagier Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Rabauken Drachenbaby
Drachenbaby Eismagier Elektromagier Widderreiterin
Drachenbaby
Rabauken
Drachenbaby
Drachenbaby Hexe Eismagier Widderreiterin
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Eismagier Widderreiterin
Widderreiterin
Elektromagier
Elektromagier Widderreiterin
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Drachenbaby Elektromagier
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby Hexe Eismagier
Hexe
Drachenbaby Hexe Eismagier Elektromagier Widderreiterin
Drachenbaby Hexe Widderreiterin
Drachenbaby
Drachenbaby Hexe Eismagier Elektromagier
Elektromagier Hexe
Elektromagier
Elektromagier Hexe
Drachenbaby Hexe Eismagier Elektromagier Widderreiterin
Rabauken Drachenbaby Elektromagier
Drachenbaby
Rabauken Drachenbaby Hexe Elektromagier
Hexe Elektromagier
Drachenbaby Hexe Elektromagier

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