Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

6 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe Nachthexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Hexe Golem Nachthexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Void

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Void

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Walküre Golem

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Golem

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Klonzauber Nachthexe
Großer Schneeball
Barbaren Klonzauber Hexe Nachthexe
Knall
Klonzauber Hexe Nachthexe
Barbarenfass
Barbaren Walküre Magier Klonzauber Hexe Nachthexe
Kampfholz
Barbaren Klonzauber Hexe
Erdbeben
Barbaren Klonzauber Hexe
Pfeile
Klonzauber Hexe Nachthexe
Königliche Luftpost
Barbaren Walküre Magier Klonzauber Hexe Nachthexe
Feuerball
Barbaren Magier Klonzauber Hexe Nachthexe
Gift
Barbaren Magier Klonzauber Hexe Nachthexe
Blitz
Walküre Magier Hexe Nachthexe
Rakete
Barbaren Walküre Magier Hexe Nachthexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Klonzauber Golem Nachthexe

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Klonzauber Void Walküre Nachthexe Barbaren Magier Hexe Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Klonzauber Void Walküre Nachthexe

Angriffssynergien 3 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Walküre
Magier Hexe
Magier
Walküre Golem
Klonzauber
Golem Nachthexe Hexe
Void
Hexe
Walküre Klonzauber Golem
Golem
Klonzauber Nachthexe Magier Hexe
Nachthexe
Klonzauber Golem

Verteidigungssynergien 0 3

Barbaren
Walküre
Magier Hexe Nachthexe
Magier
Walküre
Klonzauber
Void
Hexe
Walküre
Golem
Nachthexe
Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Void
Barbaren Walküre Hexe Nachthexe
Barbaren Hexe Walküre Void Nachthexe
Barbaren Hexe Nachthexe Walküre
Barbaren Walküre
Walküre Nachthexe
Magier Void Hexe Nachthexe
Barbaren Walküre Void
Barbaren Hexe Nachthexe
Barbaren Walküre Nachthexe
Barbaren Walküre Hexe Magier Nachthexe
Magier Hexe Nachthexe
Barbaren Nachthexe Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Barbaren Hexe Nachthexe
Barbaren
Barbaren
Barbaren Magier Walküre Hexe Nachthexe
Walküre Barbaren Magier Hexe Nachthexe
Walküre Magier Hexe Barbaren
Barbaren
Walküre Magier Barbaren Hexe Nachthexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Walküre Void Hexe
Void Walküre Magier
Barbaren Walküre Hexe
Walküre Barbaren Nachthexe
Barbaren Walküre Hexe Nachthexe
Magier Hexe
Barbaren Walküre Void Hexe Nachthexe
Barbaren Walküre
Void Barbaren Walküre Hexe
Hexe Barbaren
Barbaren Walküre Hexe
Barbaren Walküre Void
Barbaren Walküre Magier Hexe Nachthexe
Magier Barbaren Walküre Hexe
Barbaren Hexe Walküre Nachthexe
Walküre Barbaren Magier Hexe
Void

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Void Walküre
Void
Void
Barbaren Walküre Void
Magier Walküre
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier
Void Magier
Void Nachthexe
Void Walküre Magier
Void Magier
Void
Void
Magier Hexe
Magier
Nachthexe
Void Magier
Walküre Magier Void Hexe
Void Nachthexe
Magier Void
Void
Barbaren Void
Walküre Magier Hexe
Hexe
Void Magier Hexe
Void Magier Hexe
Void
Magier Void Hexe Nachthexe
Magier Void Hexe
Void Nachthexe
Void Magier Nachthexe
Void
Magier
Barbaren Void Hexe Nachthexe
Magier Hexe
Void Walküre Magier
Magier
Void
Hexe
Void Hexe
Void Hexe
Magier Void
Void

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