Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Megalakai Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Megalakai Walküre Magier Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee
Großer Schneeball
Megalakai Skelettarmee
Knall
Skelettarmee
Barbarenfass
Walküre Magier Skelettarmee Elektromagier
Kampfholz
Skelettarmee
Erdbeben
Skelettarmee
Pfeile
Skelettarmee
Königliche Luftpost
Megalakai Walküre Magier Skelettarmee Elektromagier
Feuerball
Megalakai Magier Skelettarmee Elektromagier
Gift
Megalakai Magier Skelettarmee Elektromagier
Blitz
Megalakai Walküre Magier Elektromagier
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Magier Frost Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Megalakai Walküre Skelettarmee Frost Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Megalakai Skelettarmee Walküre Frost Elektromagier Magier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Pfeile Megalakai Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 0 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Megalakai Frost Megaritter
Megalakai
Pfeile Walküre Megaritter
Walküre
Megalakai Magier Elektromagier
Magier
Walküre Megaritter
Skelettarmee
Frost
Pfeile
Elektromagier
Walküre Megaritter
Megaritter
Pfeile Megalakai Magier Elektromagier

Verteidigungssynergien 1 20

Pfeile
Megaritter Megalakai Walküre
Megalakai
Pfeile Walküre Magier Skelettarmee Frost Elektromagier Megaritter
Walküre
Pfeile Megalakai Magier Frost Elektromagier
Magier
Megalakai Walküre Skelettarmee Frost Elektromagier Megaritter
Skelettarmee
Megalakai Magier Frost Elektromagier
Frost
Megalakai Walküre Magier Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Megalakai Walküre Magier Skelettarmee Frost Megaritter
Megaritter
Pfeile Megalakai Magier Frost Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Megalakai Walküre Magier Elektromagier
Skelettarmee Megalakai Walküre Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Megaritter Megalakai Walküre Frost Elektromagier
Skelettarmee Megalakai Walküre Elektromagier Megaritter
Pfeile Walküre Skelettarmee Megaritter
Pfeile Skelettarmee Frost Megalakai Walküre Elektromagier Megaritter
Megalakai Elektromagier Pfeile Magier Frost
Pfeile Walküre Elektromagier Megaritter
Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Elektromagier Megaritter
Walküre Skelettarmee Elektromagier Pfeile Megalakai Magier Frost Megaritter
Pfeile Megalakai Magier Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Walküre Magier Frost Elektromagier
Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Pfeile Megalakai Frost Elektromagier
Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Frost Elektromagier Megaritter
Magier Megaritter Pfeile Walküre Skelettarmee Elektromagier
Pfeile Walküre Megaritter Megalakai Magier Skelettarmee Elektromagier
Pfeile Walküre Magier Frost Megalakai Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Pfeile Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Megaritter Elektromagier
Elektromagier Pfeile Megalakai Walküre Magier Megaritter
Skelettarmee Megaritter Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee Megaritter Elektromagier
Walküre Skelettarmee Megaritter
Pfeile Magier Frost Elektromagier
Skelettarmee Megalakai Walküre Elektromagier
Megaritter Walküre Skelettarmee
Frost Elektromagier Megaritter Megalakai Walküre Skelettarmee
Megalakai Skelettarmee
Megaritter Megalakai Walküre
Skelettarmee Megaritter Pfeile Walküre Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Walküre Magier
Magier Walküre Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Elektromagier Megalakai Walküre Frost
Pfeile Walküre Megaritter Megalakai Magier Frost Elektromagier
Pfeile Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre Frost
Pfeile Elektromagier
Pfeile
Pfeile Walküre Frost
Magier Pfeile Walküre Megaritter
Pfeile Magier Megalakai Frost
Pfeile Magier
Pfeile Magier Frost
Pfeile Magier
Elektromagier
Pfeile Walküre Magier Elektromagier
Pfeile Magier
Pfeile Frost
Pfeile
Pfeile Magier
Pfeile Magier Megaritter
Pfeile Frost
Pfeile Megalakai Magier Elektromagier Megaritter
Pfeile Walküre Magier Megaritter
Megaritter
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Frost Walküre Magier Megaritter
Megalakai
Pfeile Magier Elektromagier
Pfeile Magier Megaritter
Pfeile
Pfeile Magier Elektromagier
Elektromagier Megalakai Magier Frost
Megalakai
Pfeile Magier Megaritter
Pfeile Frost Elektromagier
Megaritter
Pfeile Magier
Elektromagier Skelettarmee Frost
Pfeile Megalakai Magier Elektromagier
Frost
Pfeile
Megalakai Walküre Magier Elektromagier Megaritter
Pfeile Magier
Pfeile
Megalakai Megaritter
Frost Elektromagier
Elektromagier
Frost Elektromagier Megaritter
Magier Megaritter

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