Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 6 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuerwerkerin Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Feuerwerkerin Walküre Magier Hexe Ballon Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Ballon Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Ballon Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Ballon
Großer Schneeball
Kanone Hexe Ballon
Knall
Kanone Feuerwerkerin Hexe Ballon
Barbarenfass
Kanone Feuerwerkerin Walküre Magier Hexe
Kampfholz
Kanone Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Erdbeben
Kanone Feuerwerkerin Hexe
Pfeile
Feuerwerkerin Hexe
Königliche Luftpost
Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Hexe Ballon
Feuerball
Kanone Feuerwerkerin Magier Hexe Ballon
Gift
Kanone Feuerwerkerin Magier Hexe Ballon
Blitz
Kanone Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Hexe Ballon
Rakete
Walküre Magier Hexe Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerwerkerin Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerwerkerin Walküre Magier Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kanone Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Hexe Ballon Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Kanone Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Angriffssynergien 1 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kanone
Feuerwerkerin
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Ballon Megaritter
Mini-P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin Walküre Magier Megaritter
Walküre
Ballon Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Ballon Megaritter
Hexe
Walküre Megaritter
Ballon
Walküre Feuerwerkerin Magier Megaritter
Megaritter
Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe Ballon

Verteidigungssynergien 1 14

Kanone
Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Hexe
Feuerwerkerin
Walküre Kanone Mini-P.E.K.K.A. Megaritter
Mini-P.E.K.K.A.
Kanone Feuerwerkerin Walküre Magier Hexe
Walküre
Feuerwerkerin Kanone Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe
Magier
Kanone Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter
Hexe
Kanone Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter
Ballon
Megaritter
Feuerwerkerin Magier Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Kanone Feuerwerkerin Walküre Magier
Mini-P.E.K.K.A. Kanone Feuerwerkerin Walküre Hexe Megaritter
Kanone Mini-P.E.K.K.A. Hexe Megaritter Walküre
Kanone Mini-P.E.K.K.A. Hexe Feuerwerkerin Walküre Megaritter
Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter
Kanone Feuerwerkerin Walküre Megaritter
Kanone Feuerwerkerin Magier Hexe
Kanone Walküre Megaritter
Kanone Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Kanone Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter
Walküre Hexe Kanone Feuerwerkerin Magier Megaritter
Feuerwerkerin Magier Hexe
Kanone Mini-P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Megaritter Kanone Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Kanone Megaritter
Kanone Mini-P.E.K.K.A. Megaritter
Magier Megaritter Kanone Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Kanone Megaritter Feuerwerkerin Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Hexe Kanone Feuerwerkerin Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Kanone
Walküre Magier Megaritter Kanone Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter Hexe
Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Megaritter
Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter
Kanone Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Megaritter
Feuerwerkerin Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter Walküre
Megaritter Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Hexe Kanone
Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Megaritter Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter Kanone Walküre Magier Hexe
Magier Kanone Feuerwerkerin Walküre Hexe Megaritter
Hexe Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Walküre Megaritter Kanone Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe
Kanone

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Walküre
Magier Feuerwerkerin Walküre Megaritter
Feuerwerkerin Magier Hexe
Feuerwerkerin Magier Hexe
Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin Walküre Magier
Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Magier Hexe
Feuerwerkerin Magier Megaritter
Mini-P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Magier Megaritter
Feuerwerkerin Walküre Magier Hexe Megaritter
Megaritter
Magier
Feuerwerkerin Walküre Magier Hexe Megaritter
Hexe
Feuerwerkerin Magier Hexe
Magier Hexe Megaritter
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Magier Hexe
Feuerwerkerin Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Magier Megaritter
Feuerwerkerin
Megaritter
Feuerwerkerin Magier
Hexe
Feuerwerkerin Magier Hexe
Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Megaritter
Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin Megaritter
Feuerwerkerin Hexe
Feuerwerkerin Hexe
Feuerwerkerin Hexe Megaritter
Feuerwerkerin Magier Megaritter

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