Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Fledermäuse Kanone Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Knall
Fledermäuse Kanone Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Kanone Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Kanone Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Kanone Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Fledermäuse Walküre Schweinereiter Magier Koboldfass Skelettarmee
Feuerball
Kanone Schweinereiter Magier Koboldfass Skelettarmee
Gift
Fledermäuse Kanone Magier Skelettarmee
Blitz
Kanone Walküre Magier
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Frost

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Skelettarmee Frost

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Kanone Koboldfass Skelettarmee Walküre Schweinereiter Frost Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Fledermäuse Kanone Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 5 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Schweinereiter Koboldfass
Kanone
Walküre
Fledermäuse Schweinereiter Koboldfass Magier
Schweinereiter
Fledermäuse Walküre Frost Magier Koboldfass
Magier
Walküre Schweinereiter
Koboldfass
Walküre Fledermäuse Schweinereiter Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldfass
Frost
Schweinereiter

Verteidigungssynergien 0 11

Fledermäuse
Kanone Walküre Frost
Kanone
Fledermäuse Walküre Magier Skelettarmee
Walküre
Fledermäuse Kanone Magier Frost
Schweinereiter
Magier
Kanone Walküre Skelettarmee Frost
Koboldfass
Skelettarmee
Kanone Magier Frost
Frost
Fledermäuse Walküre Magier Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Kanone Walküre Magier
Skelettarmee Fledermäuse Kanone Walküre
Kanone Skelettarmee Fledermäuse Walküre Frost
Kanone Skelettarmee Fledermäuse Walküre
Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Frost Fledermäuse Kanone Walküre
Fledermäuse Kanone Magier Frost
Kanone Walküre
Kanone Skelettarmee
Skelettarmee Kanone Walküre
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Kanone Magier Frost
Fledermäuse Magier
Kanone Skelettarmee Fledermäuse Walküre Magier Frost
Walküre Magier Skelettarmee Fledermäuse Kanone Frost
Skelettarmee Kanone
Skelettarmee Kanone Frost
Magier Fledermäuse Kanone Walküre Skelettarmee
Kanone Walküre Fledermäuse Magier Skelettarmee
Walküre Magier Frost Fledermäuse Kanone
Kanone
Walküre Magier Skelettarmee Fledermäuse Kanone
Kanone

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee
Walküre Magier
Skelettarmee Fledermäuse Walküre
Walküre Skelettarmee Fledermäuse
Kanone Walküre Skelettarmee
Magier Fledermäuse Frost
Skelettarmee Fledermäuse Walküre
Walküre Skelettarmee
Frost Fledermäuse Walküre Skelettarmee
Kanone Skelettarmee
Fledermäuse Walküre
Skelettarmee Walküre
Skelettarmee Kanone Walküre Magier
Magier Kanone Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Fledermäuse Walküre Frost
Fledermäuse Walküre Kanone Magier Frost
Kanone

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Frost
Walküre Frost
Magier Walküre
Magier Fledermäuse Frost
Magier
Magier Frost
Magier
Fledermäuse
Walküre Magier
Magier
Frost
Magier
Magier
Frost
Fledermäuse
Magier
Walküre Magier
Magier
Frost Walküre Magier
Magier
Magier
Fledermäuse Magier
Fledermäuse Magier Frost
Magier
Frost
Magier
Fledermäuse Skelettarmee Frost
Magier
Frost
Walküre Magier
Magier
Fledermäuse Frost
Fledermäuse
Frost
Magier

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