Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten deines Decks sind relativ hoch.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren. Es ist gut, einige günstige Einheiten zu haben.

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Durch einige, wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Drei Musketierinnen Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Drei Musketierinnen Drachenbaby Ballon

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsschweinchen Drei Musketierinnen Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsschweinchen Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Walküre Königsschweinchen Drachenbaby Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Königsschweinchen Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsschweinchen Drei Musketierinnen Skelettarmee Ballon
Großer Schneeball
Barbaren Königsschweinchen Drei Musketierinnen Skelettarmee Drachenbaby Ballon
Knall
Königsschweinchen Drei Musketierinnen Skelettarmee Ballon
Barbarenfass
Barbaren Walküre Magier Königsschweinchen Drei Musketierinnen Skelettarmee
Kampfholz
Barbaren Königsschweinchen Drei Musketierinnen Skelettarmee
Erdbeben
Barbaren Königsschweinchen Skelettarmee
Pfeile
Königsschweinchen Skelettarmee
Königliche Luftpost
Barbaren Walküre Magier Königsschweinchen Drei Musketierinnen Skelettarmee Drachenbaby Ballon
Feuerball
Barbaren Magier Königsschweinchen Drei Musketierinnen Skelettarmee Drachenbaby Ballon
Gift
Barbaren Magier Königsschweinchen Drei Musketierinnen Skelettarmee Ballon
Blitz
Walküre Magier Drei Musketierinnen Drachenbaby Ballon
Rakete
Barbaren Walküre Magier Königsschweinchen Drei Musketierinnen Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Drachenbaby

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Magier Drei Musketierinnen

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelettarmee Walküre Drachenbaby Barbaren Magier Königsschweinchen Ballon Drei Musketierinnen

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

16 Skelettarmee Walküre Drachenbaby Barbaren

Angriffssynergien 1 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Ballon
Walküre
Ballon Magier Königsschweinchen Drei Musketierinnen Drachenbaby
Magier
Walküre Königsschweinchen Ballon
Königsschweinchen
Walküre Magier Drei Musketierinnen
Drei Musketierinnen
Walküre Königsschweinchen
Skelettarmee
Drachenbaby
Walküre Ballon
Ballon
Walküre Barbaren Magier Drachenbaby

Verteidigungssynergien 0 4

Barbaren
Skelettarmee
Walküre
Magier Drachenbaby
Magier
Walküre Skelettarmee
Königsschweinchen
Drei Musketierinnen
Skelettarmee
Barbaren Magier
Drachenbaby
Walküre
Ballon

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Drachenbaby
Barbaren Skelettarmee Walküre Drei Musketierinnen
Barbaren Drei Musketierinnen Skelettarmee Walküre
Barbaren Drei Musketierinnen Skelettarmee Walküre
Barbaren Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Drachenbaby
Drei Musketierinnen Magier Drachenbaby
Barbaren Walküre Drachenbaby
Barbaren Drei Musketierinnen Skelettarmee
Skelettarmee Barbaren Walküre
Barbaren Walküre Skelettarmee Magier Drachenbaby
Drei Musketierinnen Magier Drachenbaby
Barbaren Skelettarmee Walküre Magier Drei Musketierinnen
Walküre Magier Drei Musketierinnen Skelettarmee Barbaren Drachenbaby
Barbaren Skelettarmee Drei Musketierinnen
Barbaren Skelettarmee Drei Musketierinnen
Barbaren Magier Drei Musketierinnen Walküre Skelettarmee
Walküre Barbaren Magier Drei Musketierinnen Skelettarmee Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby Barbaren
Barbaren Drei Musketierinnen
Walküre Magier Skelettarmee Barbaren Drachenbaby
Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Walküre Skelettarmee
Walküre Magier Drachenbaby
Barbaren Skelettarmee Walküre
Walküre Skelettarmee Barbaren
Barbaren Walküre Drei Musketierinnen Skelettarmee
Magier Drei Musketierinnen Drachenbaby
Skelettarmee Barbaren Walküre
Barbaren Walküre Skelettarmee
Barbaren Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Barbaren Drei Musketierinnen Skelettarmee
Barbaren Walküre
Skelettarmee Barbaren Walküre
Barbaren Skelettarmee Walküre Magier Drei Musketierinnen
Magier Barbaren Walküre Drei Musketierinnen Skelettarmee Drachenbaby
Barbaren Skelettarmee Walküre Drei Musketierinnen Drachenbaby
Walküre Barbaren Magier Drachenbaby

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Barbaren Walküre
Magier Walküre Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier
Drei Musketierinnen
Walküre Magier
Magier Drachenbaby
Drei Musketierinnen Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Magier Drei Musketierinnen Drachenbaby
Magier Drei Musketierinnen Drachenbaby
Drei Musketierinnen
Magier Drei Musketierinnen Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Magier
Barbaren Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier
Magier
Magier
Barbaren Skelettarmee
Magier Drei Musketierinnen Drachenbaby
Walküre Magier Drei Musketierinnen Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Drei Musketierinnen
Drachenbaby
Drachenbaby
Magier

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