Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Infernoturm Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Rammbock Riese Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Schweinereiter Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Schweinereiter Riese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Schweinereiter Riese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Rammbock Schweinereiter Riese
Großer Schneeball
Fledermäuse Barbaren Rammbock Schweinereiter
Knall
Fledermäuse Rammbock Infernoturm
Barbarenfass
Barbaren Rammbock Infernoturm Magier
Kampfholz
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Schweinereiter
Erdbeben
Barbaren Schweinereiter Infernoturm
Pfeile
Fledermäuse
Königliche Luftpost
Fledermäuse Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Schweinereiter Magier
Feuerball
Barbaren Rammbock Schweinereiter Infernoturm Magier
Gift
Fledermäuse Barbaren Infernoturm Magier
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Infernoturm Magier
Rakete
Barbaren Schweinereiter Infernoturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Infernoturm

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Schweinereiter Barbaren Riese Infernoturm Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Schweinereiter

Angriffssynergien 3 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Schweinereiter Riese Mini-P.E.K.K.A. Rammbock
Barbaren
Schweinereiter
Mini-P.E.K.K.A.
Riese Fledermäuse Schweinereiter Magier
Rammbock
Fledermäuse
Schweinereiter
Fledermäuse Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Riese Magier
Riese
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter Magier
Infernoturm
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter Riese

Verteidigungssynergien 0 3

Fledermäuse
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm
Barbaren
Mini-P.E.K.K.A.
Fledermäuse Magier
Rammbock
Schweinereiter
Riese
Infernoturm
Fledermäuse
Magier
Mini-P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Infernoturm Magier
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Fledermäuse
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Fledermäuse
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Fledermäuse
Barbaren Mini-P.E.K.K.A.
Fledermäuse
Fledermäuse Infernoturm Magier
Barbaren Infernoturm
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm
Fledermäuse Barbaren Magier
Infernoturm Fledermäuse Magier
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Fledermäuse Magier
Magier Fledermäuse Barbaren Mini-P.E.K.K.A.
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm
Barbaren Infernoturm Mini-P.E.K.K.A.
Barbaren Magier Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm
Fledermäuse Barbaren Magier
Magier Fledermäuse Barbaren
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm
Magier Fledermäuse Barbaren Mini-P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm
Mini-P.E.K.K.A. Magier
Barbaren Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm
Mini-P.E.K.K.A. Fledermäuse Barbaren Infernoturm
Barbaren Infernoturm Mini-P.E.K.K.A.
Magier Fledermäuse
Mini-P.E.K.K.A. Fledermäuse Barbaren Infernoturm
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Barbaren
Fledermäuse Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm
Infernoturm Barbaren
Fledermäuse Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm
Barbaren
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Magier
Magier Barbaren
Barbaren Infernoturm Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A.
Fledermäuse Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Magier
Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Barbaren
Magier
Magier Fledermäuse
Magier
Magier
Magier
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A.
Magier
Magier
Magier
Magier
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Magier
Magier
Magier
Barbaren
Magier
Magier
Magier
Fledermäuse Magier
Fledermäuse Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Magier
Magier
Fledermäuse Barbaren
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Magier
Magier
Fledermäuse
Fledermäuse
Magier

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