Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten deines Decks sind relativ hoch.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren. Es ist gut, einige günstige Einheiten zu haben.

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Durch einige, wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Rabauken Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldbohrer

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Rabauken Elixiergolem Magier Hexe Golem Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem Koboldbohrer Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldbohrer

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Rabauken Elixiergolem Golem Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldbohrer Golem

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elixiergolem Koboldbohrer
Großer Schneeball
Koboldbohrer Hexe
Knall
Koboldbohrer Hexe
Barbarenfass
Rabauken Elixiergolem Magier Koboldbohrer Hexe
Kampfholz
Rabauken Elixiergolem Koboldbohrer Hexe
Erdbeben
Elixiergolem Koboldbohrer Hexe
Pfeile
Rabauken Koboldbohrer Hexe
Königliche Luftpost
Rabauken Elixiergolem Magier Koboldbohrer Hexe
Feuerball
Rabauken Elixiergolem Magier Koboldbohrer Hexe
Gift
Rabauken Elixiergolem Magier Koboldbohrer Hexe
Blitz
Magier Hexe
Rakete
Rabauken Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elixiergolem Koboldbohrer Golem Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Elixiergolem Koboldbohrer Rabauken Magier Hexe Megaritter Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Spiegel Elixiergolem Koboldbohrer Rabauken

Angriffssynergien 0 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Rabauken
Koboldbohrer
Elixiergolem
Magier Spiegel Hexe
Magier
Elixiergolem Golem Megaritter
Spiegel
Elixiergolem
Koboldbohrer
Rabauken Golem Megaritter
Hexe
Elixiergolem Golem Megaritter
Golem
Magier Koboldbohrer Hexe
Megaritter
Magier Koboldbohrer Hexe

Verteidigungssynergien 0 3

Rabauken
Elixiergolem
Magier
Megaritter
Spiegel
Megaritter
Koboldbohrer
Hexe
Megaritter
Golem
Megaritter
Magier Spiegel Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier
Rabauken Koboldbohrer Hexe Megaritter
Hexe Megaritter Rabauken Koboldbohrer
Hexe Rabauken Koboldbohrer Megaritter
Megaritter
Rabauken Megaritter
Rabauken Magier Hexe
Rabauken Megaritter
Hexe Rabauken Koboldbohrer
Rabauken Megaritter
Hexe Rabauken Magier Koboldbohrer Megaritter
Rabauken Magier Hexe
Koboldbohrer Megaritter Rabauken Magier Hexe
Magier Megaritter Rabauken Koboldbohrer Hexe
Rabauken Koboldbohrer Megaritter
Rabauken Koboldbohrer Megaritter
Magier Megaritter Rabauken Koboldbohrer Hexe
Megaritter Rabauken Magier Koboldbohrer Hexe
Magier Koboldbohrer Hexe Rabauken Megaritter
Koboldbohrer
Rabauken Magier Megaritter Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Rabauken Megaritter Hexe
Magier Megaritter
Megaritter Rabauken Hexe
Megaritter Rabauken
Rabauken Koboldbohrer Hexe Megaritter
Magier Rabauken Hexe
Rabauken Hexe
Megaritter Rabauken
Megaritter Hexe
Hexe Koboldbohrer
Megaritter Rabauken Hexe
Megaritter
Rabauken Megaritter Magier Hexe
Magier Rabauken Hexe Megaritter
Rabauken Hexe Koboldbohrer
Megaritter Rabauken Magier Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Rabauken Koboldbohrer
Koboldbohrer
Rabauken
Magier Megaritter
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier
Magier
Magier
Magier
Magier Koboldbohrer Hexe
Magier Megaritter
Magier Megaritter
Magier Hexe Megaritter
Megaritter
Magier
Koboldbohrer
Magier Hexe Megaritter
Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe Megaritter
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier Megaritter
Megaritter
Magier
Hexe
Magier Hexe
Rabauken Magier Megaritter
Magier
Megaritter
Rabauken Hexe
Hexe
Hexe Megaritter
Magier Megaritter

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