Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
RIP

5 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheiten, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausüben!

Du hast keine Karte, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldbohrer

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Rammbock P.E.K.K.A. Holzfäller Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Koboldbohrer Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Rammbock Tunnelgräber Holzfäller Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldbohrer Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Koboldgang Rammbock P.E.K.K.A. Holzfäller Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldbohrer Tunnelgräber Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Rammbock Koboldbohrer Tunnelgräber
Großer Schneeball
Koboldgang Rammbock Koboldbohrer Tunnelgräber Holzfäller
Knall
Koboldgang Rammbock Koboldbohrer
Barbarenfass
Ritter Koboldgang Rammbock Koboldbohrer Holzfäller
Kampfholz
Koboldgang Rammbock Koboldbohrer Holzfäller
Erdbeben
Koboldgang Koboldbohrer
Pfeile
Koboldgang Koboldbohrer
Königliche Luftpost
Ritter Koboldgang Rammbock Koboldbohrer P.E.K.K.A. Tunnelgräber Holzfäller
Feuerball
Koboldgang Rammbock Koboldbohrer Holzfäller
Gift
Koboldgang Koboldbohrer
Blitz
Ritter Rammbock Holzfäller
Rakete

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Fehlend

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Rammbock Koboldbohrer P.E.K.K.A. Tunnelgräber Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Koboldgang Tunnelgräber Rammbock Koboldbohrer Holzfäller P.E.K.K.A. Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Ritter Koboldgang Tunnelgräber Rammbock

Angriffssynergien 3 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Koboldgang Rammbock Koboldbohrer Tunnelgräber Holzfäller
Koboldgang
Ritter Tunnelgräber Rammbock Koboldbohrer P.E.K.K.A.
Rammbock
Ritter Koboldgang P.E.K.K.A. Holzfäller
Koboldbohrer
Ritter Koboldgang Holzfäller Megaritter
P.E.K.K.A.
Koboldgang Rammbock Holzfäller
Tunnelgräber
Koboldgang Ritter Holzfäller Megaritter
Holzfäller
Ritter Rammbock Koboldbohrer P.E.K.K.A. Tunnelgräber Megaritter
Megaritter
Koboldbohrer Tunnelgräber Holzfäller

Verteidigungssynergien 1 7

Ritter
Koboldgang Holzfäller
Koboldgang
Ritter Koboldbohrer P.E.K.K.A. Tunnelgräber Holzfäller
Rammbock
Koboldbohrer
Koboldgang Holzfäller
P.E.K.K.A.
Koboldgang
Tunnelgräber
Koboldgang Megaritter
Holzfäller
Ritter Koboldgang Koboldbohrer
Megaritter
Tunnelgräber

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter
P.E.K.K.A. Holzfäller Ritter Koboldgang Koboldbohrer Megaritter
Koboldgang P.E.K.K.A. Holzfäller Megaritter Ritter Koboldbohrer
P.E.K.K.A. Holzfäller Ritter Koboldgang Koboldbohrer Megaritter
P.E.K.K.A. Holzfäller Megaritter
Koboldgang Holzfäller Megaritter
Koboldgang
P.E.K.K.A. Megaritter
P.E.K.K.A. Koboldgang Koboldbohrer Holzfäller
Ritter Koboldgang Tunnelgräber Holzfäller Megaritter
Koboldgang Ritter Koboldbohrer Holzfäller Megaritter
Koboldgang
Koboldbohrer P.E.K.K.A. Holzfäller Megaritter Ritter Koboldgang
Megaritter Koboldgang Koboldbohrer P.E.K.K.A. Holzfäller
P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang Koboldbohrer Holzfäller Megaritter
Koboldgang Koboldbohrer P.E.K.K.A. Holzfäller Megaritter
Megaritter Ritter Koboldgang Koboldbohrer P.E.K.K.A. Holzfäller
Megaritter Ritter Koboldgang Koboldbohrer Holzfäller
Koboldbohrer Ritter Holzfäller Megaritter
P.E.K.K.A. Koboldbohrer Holzfäller
Koboldgang Megaritter Ritter P.E.K.K.A. Holzfäller
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Holzfäller Megaritter P.E.K.K.A.
Ritter Koboldgang Tunnelgräber Holzfäller Megaritter
Koboldgang P.E.K.K.A. Holzfäller Megaritter Ritter
Koboldgang P.E.K.K.A. Holzfäller Megaritter Ritter
P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang Koboldbohrer Holzfäller Megaritter
Koboldgang
Koboldgang P.E.K.K.A. Ritter Holzfäller
P.E.K.K.A. Megaritter Ritter Holzfäller
P.E.K.K.A. Megaritter Ritter
P.E.K.K.A. Koboldgang Koboldbohrer
P.E.K.K.A. Megaritter Ritter Holzfäller
P.E.K.K.A. Megaritter
P.E.K.K.A. Megaritter Ritter Koboldgang Holzfäller
Megaritter
Koboldgang Ritter Koboldbohrer P.E.K.K.A. Holzfäller
Megaritter P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Koboldbohrer
Tunnelgräber
Koboldbohrer Tunnelgräber
Ritter
Megaritter
Tunnelgräber
Koboldgang Holzfäller
Tunnelgräber Ritter
Ritter Tunnelgräber
Koboldbohrer
Megaritter
Megaritter
Tunnelgräber Megaritter
Megaritter
Koboldbohrer
Megaritter
Tunnelgräber
Tunnelgräber Megaritter
Tunnelgräber
Tunnelgräber Megaritter
P.E.K.K.A. Megaritter
Koboldgang
Tunnelgräber Ritter Koboldgang Holzfäller Megaritter
P.E.K.K.A. Megaritter
Koboldgang
Tunnelgräber Megaritter
P.E.K.K.A.
Megaritter

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