Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Schlecht
F2P-Score
Gut

6 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheiten, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausüben!

Du hast keine Karte, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Karte gegen Bodeneinheiten mit Flächenschaden!

Du hast keine Karte, die gegen Bodeneinheiten Flächenschaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Rammbock Riese Riesenskelett P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Riese Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Rammbock Riese Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Koboldgang Barbaren Rammbock Riese Riesenskelett P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Riesenskelett Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Rammbock Riese Riesenskelett Tunnelgräber
Großer Schneeball
Koboldgang Barbaren Rammbock Tunnelgräber
Knall
Koboldgang Rammbock
Barbarenfass
Ritter Koboldgang Barbaren Rammbock Riesenskelett
Kampfholz
Koboldgang Barbaren Rammbock Riesenskelett
Erdbeben
Koboldgang Barbaren
Pfeile
Koboldgang
Königliche Luftpost
Ritter Koboldgang Barbaren Rammbock Riesenskelett P.E.K.K.A. Tunnelgräber
Feuerball
Koboldgang Barbaren Rammbock
Gift
Koboldgang Barbaren
Blitz
Ritter Rammbock
Rakete
Barbaren

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Fehlend

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Fehlend

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Rammbock Riesenskelett P.E.K.K.A. Tunnelgräber

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Barbaren

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Koboldgang Tunnelgräber Rammbock Barbaren Riese Riesenskelett P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Ritter Koboldgang Tunnelgräber Rammbock

Angriffssynergien 4 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Koboldgang Rammbock Tunnelgräber
Koboldgang
Ritter Tunnelgräber Rammbock Riese Riesenskelett P.E.K.K.A.
Barbaren
Rammbock
Ritter Koboldgang P.E.K.K.A.
Riese
Tunnelgräber Koboldgang
Riesenskelett
Koboldgang Tunnelgräber
P.E.K.K.A.
Koboldgang Rammbock
Tunnelgräber
Koboldgang Riese Ritter Riesenskelett

Verteidigungssynergien 1 4

Ritter
Koboldgang
Koboldgang
Ritter Barbaren Riesenskelett P.E.K.K.A. Tunnelgräber
Barbaren
Koboldgang
Rammbock
Riese
Riesenskelett
Koboldgang
P.E.K.K.A.
Koboldgang
Tunnelgräber
Koboldgang

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter
Barbaren P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang
Koboldgang Barbaren P.E.K.K.A. Ritter Riesenskelett
Barbaren P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang
Barbaren Riesenskelett P.E.K.K.A.
Koboldgang
Koboldgang
Barbaren Riesenskelett P.E.K.K.A.
Barbaren P.E.K.K.A. Koboldgang
Ritter Koboldgang Barbaren Riesenskelett Tunnelgräber
Koboldgang Barbaren Ritter Riesenskelett
Koboldgang
Barbaren P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang Riesenskelett
Koboldgang Barbaren P.E.K.K.A.
Barbaren P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang
Barbaren Koboldgang P.E.K.K.A.
Barbaren Ritter Koboldgang P.E.K.K.A.
Ritter Koboldgang Barbaren
Ritter Barbaren Riesenskelett
Barbaren P.E.K.K.A.
Koboldgang Ritter Barbaren Riesenskelett P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Barbaren Riesenskelett P.E.K.K.A.
Ritter Koboldgang Tunnelgräber
Koboldgang Barbaren Riesenskelett P.E.K.K.A. Ritter
Koboldgang Riesenskelett P.E.K.K.A. Ritter Barbaren
Barbaren Riesenskelett P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang
Koboldgang
Koboldgang P.E.K.K.A. Ritter Barbaren Riesenskelett
Riesenskelett P.E.K.K.A. Ritter Barbaren
Riesenskelett P.E.K.K.A. Ritter Barbaren
P.E.K.K.A. Koboldgang Barbaren
P.E.K.K.A. Ritter Barbaren Riesenskelett
P.E.K.K.A. Barbaren Riesenskelett
Barbaren Riesenskelett P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang
Barbaren
Koboldgang Barbaren Ritter Riesenskelett P.E.K.K.A.
Barbaren Riesenskelett P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Riesenskelett
Tunnelgräber
Riesenskelett Tunnelgräber
Ritter Barbaren Riesenskelett
Tunnelgräber
Koboldgang
Tunnelgräber Ritter
Ritter Tunnelgräber
Tunnelgräber
Riesenskelett
Barbaren
Tunnelgräber
Tunnelgräber
Tunnelgräber
Tunnelgräber
P.E.K.K.A. Riesenskelett
Koboldgang Barbaren
Tunnelgräber Ritter Koboldgang
Riesenskelett
P.E.K.K.A.
Koboldgang Riesenskelett
Riesenskelett Tunnelgräber
P.E.K.K.A.

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