Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten deines Decks sind relativ hoch.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren. Es ist gut, einige günstige Einheiten zu haben.

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Durch einige, wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldhütte Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Koboldhütte Magier Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Rakete

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Rakete

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee
Großer Schneeball
Barbaren Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Knall
Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Barbaren Walküre Koboldhütte Magier Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Barbaren Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Barbaren Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Barbaren Walküre Koboldhütte Magier Skelettarmee Hexe
Feuerball
Barbaren Koboldhütte Magier Skelettarmee Hexe
Gift
Barbaren Koboldhütte Magier Skelettarmee Hexe
Blitz
Walküre Koboldhütte Magier Hexe
Rakete
Barbaren Walküre Koboldhütte Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier Rakete Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Magier Rakete

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Rakete Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Feuerball Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelettarmee Feuerball Walküre Barbaren Koboldhütte Magier Hexe Rakete

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

16 Skelettarmee Feuerball Walküre Barbaren

Angriffssynergien 0 3

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Feuerball
Walküre
Koboldhütte Magier Hexe
Koboldhütte
Walküre
Magier
Walküre
Rakete
Skelettarmee
Hexe
Walküre

Verteidigungssynergien 0 9

Barbaren
Skelettarmee
Feuerball
Walküre Koboldhütte
Walküre
Feuerball Koboldhütte Magier Hexe
Koboldhütte
Feuerball Walküre Magier Skelettarmee
Magier
Walküre Koboldhütte Skelettarmee
Rakete
Skelettarmee
Barbaren Koboldhütte Magier
Hexe
Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Feuerball Walküre Koboldhütte Magier
Barbaren Skelettarmee Walküre Koboldhütte Hexe
Barbaren Koboldhütte Rakete Skelettarmee Hexe Walküre
Barbaren Koboldhütte Skelettarmee Hexe Walküre
Barbaren Feuerball Walküre Rakete Skelettarmee
Feuerball Skelettarmee Walküre
Rakete Feuerball Koboldhütte Magier Hexe
Rakete Barbaren Feuerball Walküre
Barbaren Hexe Koboldhütte Skelettarmee
Skelettarmee Barbaren Walküre
Barbaren Walküre Skelettarmee Hexe Feuerball Koboldhütte Magier
Feuerball Koboldhütte Magier Hexe
Barbaren Koboldhütte Skelettarmee Feuerball Walküre Magier Rakete Hexe
Feuerball Walküre Magier Rakete Skelettarmee Barbaren Koboldhütte Hexe
Barbaren Skelettarmee Koboldhütte
Barbaren Rakete Skelettarmee Feuerball Koboldhütte
Barbaren Magier Feuerball Walküre Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Feuerball Walküre Barbaren Koboldhütte Magier Skelettarmee Hexe
Walküre Magier Hexe Barbaren Feuerball Koboldhütte
Barbaren Koboldhütte
Walküre Magier Skelettarmee Barbaren Feuerball Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Walküre Skelettarmee Feuerball Koboldhütte Hexe
Feuerball Walküre Magier Rakete
Barbaren Skelettarmee Walküre Koboldhütte Rakete Hexe
Walküre Rakete Skelettarmee Barbaren Feuerball
Barbaren Walküre Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Feuerball Magier Rakete Koboldhütte Hexe
Rakete Skelettarmee Barbaren Feuerball Walküre Koboldhütte Hexe
Barbaren Walküre Skelettarmee
Rakete Barbaren Feuerball Walküre Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Hexe Barbaren Koboldhütte Skelettarmee
Barbaren Walküre Koboldhütte Hexe
Rakete Skelettarmee Barbaren Feuerball Walküre
Barbaren Rakete Skelettarmee Feuerball Walküre Magier Hexe
Magier Barbaren Feuerball Walküre Skelettarmee Hexe
Barbaren Koboldhütte Skelettarmee Hexe Feuerball Walküre Rakete
Walküre Barbaren Feuerball Koboldhütte Magier Hexe
Feuerball Koboldhütte

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre Rakete
Feuerball
Rakete Feuerball Koboldhütte
Barbaren Feuerball Walküre Rakete
Feuerball Magier Rakete Walküre
Feuerball Magier Rakete Hexe
Magier Hexe
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Rakete Feuerball
Rakete Feuerball Walküre Magier
Feuerball Magier Rakete
Rakete Feuerball Koboldhütte
Feuerball Rakete
Feuerball Koboldhütte
Rakete Feuerball Koboldhütte Magier Hexe
Feuerball Koboldhütte Magier Rakete
Feuerball Rakete
Rakete
Rakete Feuerball Magier
Rakete Feuerball Walküre Magier Hexe
Rakete Feuerball
Rakete Feuerball Magier
Rakete
Rakete Barbaren Feuerball
Feuerball Walküre Magier Hexe
Hexe
Feuerball Magier Hexe
Feuerball Magier Hexe
Feuerball Rakete
Feuerball Magier Hexe
Rakete Feuerball Koboldhütte Magier Hexe
Feuerball
Feuerball Magier Rakete
Rakete Feuerball
Rakete Feuerball Magier
Barbaren Feuerball Koboldhütte Rakete Skelettarmee Hexe
Feuerball Rakete Magier Hexe
Feuerball
Feuerball Walküre Magier Rakete
Feuerball Magier
Rakete Feuerball
Feuerball Rakete Hexe
Feuerball Rakete Hexe
Feuerball Rakete Hexe
Feuerball Magier Rakete

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