Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Großartig!

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Fledermäuse Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Fledermäuse Ritter Magier Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Ritter Barbaren Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Fledermäuse Schweinereiter Koboldfass
Großer Schneeball
Speerkobolde Fledermäuse Barbaren Schweinereiter Koboldfass Hexe
Knall
Speerkobolde Fledermäuse Koboldfass Hexe
Barbarenfass
Speerkobolde Ritter Barbaren Magier Koboldfass Hexe
Kampfholz
Speerkobolde Barbaren Schweinereiter Koboldfass Hexe
Erdbeben
Speerkobolde Barbaren Schweinereiter Koboldfass Hexe
Pfeile
Speerkobolde Fledermäuse Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Speerkobolde Fledermäuse Ritter Barbaren Schweinereiter Magier Koboldfass Hexe
Feuerball
Barbaren Schweinereiter Magier Koboldfass Hexe
Gift
Speerkobolde Fledermäuse Barbaren Magier Hexe
Blitz
Ritter Magier Hexe
Rakete
Barbaren Schweinereiter Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Fledermäuse Ritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Großartig!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Fledermäuse Ritter Koboldfass Schweinereiter Barbaren Magier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Speerkobolde Fledermäuse Ritter Koboldfass

Angriffssynergien 7 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Ritter Schweinereiter Koboldfass
Fledermäuse
Ritter Schweinereiter Koboldfass
Ritter
Speerkobolde Fledermäuse Schweinereiter Koboldfass Magier Hexe
Barbaren
Schweinereiter
Schweinereiter
Speerkobolde Fledermäuse Ritter Barbaren Magier Koboldfass Hexe
Magier
Ritter Schweinereiter
Koboldfass
Speerkobolde Ritter Fledermäuse Schweinereiter
Hexe
Ritter Schweinereiter

Verteidigungssynergien 2 4

Speerkobolde
Ritter Fledermäuse Barbaren
Fledermäuse
Ritter Speerkobolde
Ritter
Speerkobolde Fledermäuse Magier Hexe
Barbaren
Speerkobolde
Schweinereiter
Magier
Ritter
Koboldfass
Hexe
Ritter

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Ritter Magier
Barbaren Fledermäuse Ritter Hexe
Barbaren Hexe Fledermäuse Ritter
Barbaren Hexe Fledermäuse Ritter
Barbaren
Speerkobolde Fledermäuse
Fledermäuse Speerkobolde Magier Hexe
Barbaren
Barbaren Hexe
Ritter Speerkobolde Barbaren
Fledermäuse Barbaren Hexe Speerkobolde Ritter Magier
Speerkobolde Fledermäuse Magier Hexe
Barbaren Fledermäuse Ritter Magier Hexe
Magier Fledermäuse Barbaren Hexe
Barbaren Ritter
Barbaren
Barbaren Magier Fledermäuse Ritter Hexe
Speerkobolde Fledermäuse Ritter Barbaren Magier Hexe
Magier Hexe Speerkobolde Fledermäuse Ritter Barbaren
Barbaren
Magier Speerkobolde Fledermäuse Ritter Barbaren Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Barbaren Speerkobolde Hexe
Ritter Magier
Barbaren Speerkobolde Fledermäuse Ritter Hexe
Fledermäuse Ritter Barbaren
Barbaren Ritter Hexe
Magier Fledermäuse Hexe
Speerkobolde Fledermäuse Ritter Barbaren Hexe
Ritter Barbaren
Speerkobolde Fledermäuse Ritter Barbaren Hexe
Hexe Barbaren
Fledermäuse Ritter Barbaren Hexe
Barbaren
Barbaren Ritter Magier Hexe
Magier Barbaren Hexe
Barbaren Hexe Speerkobolde Fledermäuse Ritter
Fledermäuse Barbaren Magier Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter
Ritter Barbaren
Magier
Magier Speerkobolde Fledermäuse Hexe
Magier Hexe
Magier
Magier
Fledermäuse
Ritter Magier
Magier
Ritter
Speerkobolde Magier Hexe
Magier
Fledermäuse
Magier
Magier Hexe
Magier
Barbaren
Magier Hexe
Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe
Fledermäuse Magier Hexe
Fledermäuse Magier Hexe
Magier
Magier
Speerkobolde Fledermäuse Barbaren Hexe
Magier Hexe
Ritter Magier
Magier
Fledermäuse Hexe
Fledermäuse Hexe
Hexe
Magier

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