Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Koboldfass Wächter
Großer Schneeball
Barbaren Schweinereiter Koboldfass Wächter Hexe
Knall
Koboldfass Wächter Hexe
Barbarenfass
Barbaren Walküre Magier Koboldfass Wächter Hexe
Kampfholz
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter Koboldfass Wächter Hexe
Erdbeben
Barbaren Schweinereiter Koboldfass Wächter Hexe
Pfeile
Koboldfass Wächter Hexe
Königliche Luftpost
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Magier Koboldfass Wächter Hexe
Feuerball
Barbaren Schweinereiter Magier Koboldfass Hexe
Gift
Barbaren Magier Wächter Hexe
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Hexe
Rakete
Barbaren Walküre Schweinereiter Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Wächter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Wächter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Barbaren Magier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Koboldfass Wächter Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Angriffssynergien 2 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Schweinereiter
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Schweinereiter Magier
Walküre
Schweinereiter Koboldfass Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe
Schweinereiter
Walküre Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Magier Koboldfass Wächter Hexe
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter
Koboldfass
Walküre Schweinereiter Wächter
Wächter
Schweinereiter Koboldfass
Hexe
Walküre Schweinereiter

Verteidigungssynergien 0 8

Barbaren
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Magier Wächter Hexe
Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe
Schweinereiter
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Wächter
Koboldfass
Wächter
Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe
Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Wächter

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Hexe Walküre
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Hexe Walküre Wächter
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Walküre Wächter
Magier Hexe
Barbaren Walküre
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Wächter Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Barbaren Walküre Wächter Hexe Magier
Magier Hexe
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Wächter Hexe
Walküre Magier Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Wächter Hexe
Barbaren Mini-P.E.K.K.A.
Barbaren Mini-P.E.K.K.A.
Barbaren Magier Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Walküre Barbaren Magier Wächter Hexe
Walküre Magier Hexe Barbaren Wächter
Barbaren Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Magier Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Wächter Hexe
Mini-P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Wächter Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Barbaren Wächter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Wächter Barbaren
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Wächter Hexe
Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Wächter Barbaren Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Barbaren Walküre
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Hexe Barbaren Wächter
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Wächter Hexe
Barbaren Walküre Wächter
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Wächter Hexe
Magier Barbaren Walküre Hexe
Barbaren Wächter Hexe Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Walküre Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Wächter
Barbaren Walküre Wächter
Magier Walküre
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Wächter
Walküre Magier
Magier
Magier Hexe
Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Magier
Walküre Magier Hexe
Magier
Barbaren
Walküre Magier Hexe
Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier Wächter Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Magier
Magier
Barbaren Wächter Hexe
Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Magier
Wächter Hexe
Hexe
Hexe
Magier

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