Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheiten, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausüben!

Du hast keine Karte, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Elektromagier Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ballon Elektromagier Infernodrache Megaritter Großer Gräber

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Ballon Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Ballon Tunnelgräber Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ballon Megaritter Großer Gräber

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Ballon Tunnelgräber Elektromagier Großer Gräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee Ballon Tunnelgräber Infernodrache Großer Gräber
Großer Schneeball
Koboldfass Skelettarmee Ballon Tunnelgräber Infernodrache Großer Gräber
Knall
Koboldfass Skelettarmee Ballon Infernodrache Großer Gräber
Barbarenfass
Koboldfass Skelettarmee Elektromagier
Kampfholz
Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Koboldfass Skelettarmee Ballon Tunnelgräber Elektromagier Infernodrache
Feuerball
Koboldfass Skelettarmee Ballon Elektromagier Infernodrache Großer Gräber
Gift
Skelettarmee Ballon Elektromagier
Blitz
Ballon Elektromagier Infernodrache Großer Gräber
Rakete
Ballon Infernodrache Großer Gräber

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Fehlend

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettarmee Tunnelgräber Infernodrache Megaritter Großer Gräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Skelettarmee Tunnelgräber Elektromagier Infernodrache Großer Gräber Ballon Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Koboldfass Skelettarmee Tunnelgräber Elektromagier

Angriffssynergien 3 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldfass
Großer Gräber Skelettarmee Ballon Tunnelgräber Megaritter
Skelettarmee
Koboldfass
Ballon
Tunnelgräber Koboldfass Elektromagier Megaritter
Tunnelgräber
Ballon Koboldfass Elektromagier Infernodrache Megaritter
Elektromagier
Ballon Tunnelgräber Megaritter
Infernodrache
Megaritter Tunnelgräber
Megaritter
Infernodrache Koboldfass Ballon Tunnelgräber Elektromagier
Großer Gräber
Koboldfass

Verteidigungssynergien 0 6

Koboldfass
Skelettarmee
Elektromagier Infernodrache
Ballon
Tunnelgräber
Megaritter
Elektromagier
Skelettarmee Infernodrache Megaritter
Infernodrache
Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Megaritter
Tunnelgräber Elektromagier Infernodrache
Großer Gräber

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Elektromagier
Skelettarmee Infernodrache Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Megaritter Elektromagier Infernodrache
Skelettarmee Infernodrache Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Elektromagier Infernodrache
Elektromagier Megaritter
Infernodrache Großer Gräber Skelettarmee
Skelettarmee Tunnelgräber Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Infernodrache Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Elektromagier
Skelettarmee Infernodrache Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Elektromagier Infernodrache Megaritter
Megaritter Skelettarmee Elektromagier
Megaritter Skelettarmee Elektromagier
Elektromagier Infernodrache Megaritter
Elektromagier Infernodrache
Skelettarmee Megaritter Elektromagier
Infernodrache

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Megaritter Elektromagier
Elektromagier Tunnelgräber Infernodrache Megaritter
Skelettarmee Megaritter Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Elektromagier
Skelettarmee Infernodrache Megaritter Großer Gräber
Elektromagier
Skelettarmee Elektromagier
Megaritter Großer Gräber Skelettarmee Infernodrache
Elektromagier Megaritter Skelettarmee Infernodrache
Skelettarmee Infernodrache
Infernodrache Megaritter
Skelettarmee Megaritter Elektromagier
Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Elektromagier Infernodrache Großer Gräber
Megaritter Elektromagier Infernodrache Großer Gräber
Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Tunnelgräber Elektromagier
Tunnelgräber
Megaritter
Tunnelgräber
Elektromagier
Tunnelgräber Elektromagier
Tunnelgräber
Megaritter
Elektromagier Megaritter
Tunnelgräber Megaritter
Megaritter
Megaritter
Infernodrache
Tunnelgräber Elektromagier
Tunnelgräber Megaritter
Tunnelgräber
Elektromagier
Elektromagier
Tunnelgräber Megaritter
Elektromagier
Großer Gräber Megaritter
Elektromagier Skelettarmee
Elektromagier
Tunnelgräber Elektromagier Megaritter
Megaritter
Elektromagier
Elektromagier
Tunnelgräber Elektromagier Megaritter
Infernodrache
Megaritter

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