Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Göttlich!

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Fledermäuse Skelettdrachen

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Fledermäuse Ritter Skelettdrachen Walküre Rammbock Riese

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Riese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Ritter Barbaren Walküre Rammbock Riese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Fledermäuse Rammbock Riese
Großer Schneeball
Speerkobolde Fledermäuse Skelettdrachen Barbaren Rammbock
Knall
Speerkobolde Fledermäuse Rammbock
Barbarenfass
Speerkobolde Ritter Barbaren Walküre Rammbock
Kampfholz
Speerkobolde Barbaren Rammbock
Erdbeben
Speerkobolde Barbaren
Pfeile
Speerkobolde Fledermäuse Skelettdrachen
Königliche Luftpost
Speerkobolde Fledermäuse Ritter Skelettdrachen Barbaren Walküre Rammbock
Feuerball
Skelettdrachen Barbaren Rammbock
Gift
Speerkobolde Fledermäuse Skelettdrachen Barbaren
Blitz
Ritter Skelettdrachen Walküre Rammbock
Rakete
Barbaren Walküre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Skelettdrachen

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Skelettdrachen Walküre

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Fledermäuse Ritter Walküre Rammbock

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Göttlich!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Fledermäuse Ritter Skelettdrachen Walküre Rammbock Barbaren Riese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Speerkobolde Fledermäuse Ritter Skelettdrachen

Angriffssynergien 7 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Ritter Walküre Rammbock Riese
Fledermäuse
Ritter Walküre Riese Skelettdrachen Rammbock
Ritter
Speerkobolde Fledermäuse Skelettdrachen Rammbock
Skelettdrachen
Ritter Fledermäuse Walküre Riese
Barbaren
Walküre
Speerkobolde Fledermäuse Skelettdrachen Rammbock Riese
Rammbock
Ritter Speerkobolde Fledermäuse Walküre
Riese
Fledermäuse Speerkobolde Skelettdrachen Walküre

Verteidigungssynergien 3 7

Speerkobolde
Ritter Fledermäuse Skelettdrachen Barbaren Walküre
Fledermäuse
Ritter Speerkobolde Walküre
Ritter
Speerkobolde Fledermäuse Skelettdrachen
Skelettdrachen
Ritter Speerkobolde Barbaren Walküre
Barbaren
Speerkobolde Skelettdrachen
Walküre
Speerkobolde Fledermäuse Skelettdrachen
Rammbock
Riese

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Ritter Skelettdrachen Walküre
Barbaren Fledermäuse Ritter Skelettdrachen Walküre
Barbaren Fledermäuse Ritter Skelettdrachen Walküre
Barbaren Fledermäuse Ritter Skelettdrachen Walküre
Barbaren Walküre
Speerkobolde Fledermäuse Skelettdrachen Walküre
Fledermäuse Skelettdrachen Speerkobolde
Skelettdrachen Barbaren Walküre
Barbaren
Ritter Speerkobolde Barbaren Walküre
Fledermäuse Skelettdrachen Barbaren Walküre Speerkobolde Ritter
Skelettdrachen Speerkobolde Fledermäuse
Barbaren Fledermäuse Ritter Skelettdrachen Walküre
Walküre Fledermäuse Skelettdrachen Barbaren
Barbaren Ritter
Barbaren
Barbaren Fledermäuse Ritter Skelettdrachen Walküre
Walküre Speerkobolde Fledermäuse Ritter Skelettdrachen Barbaren
Walküre Speerkobolde Fledermäuse Ritter Skelettdrachen Barbaren
Barbaren
Skelettdrachen Walküre Speerkobolde Fledermäuse Ritter Barbaren

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Barbaren Walküre Speerkobolde
Ritter Skelettdrachen Walküre
Barbaren Speerkobolde Fledermäuse Ritter Walküre
Walküre Fledermäuse Ritter Barbaren
Barbaren Ritter Walküre
Skelettdrachen Fledermäuse
Speerkobolde Fledermäuse Ritter Barbaren Walküre
Ritter Barbaren Walküre
Speerkobolde Fledermäuse Ritter Skelettdrachen Barbaren Walküre
Skelettdrachen Barbaren
Fledermäuse Ritter Barbaren Walküre
Barbaren Walküre
Barbaren Ritter Walküre
Skelettdrachen Barbaren Walküre
Barbaren Speerkobolde Fledermäuse Ritter Skelettdrachen Walküre
Fledermäuse Walküre Skelettdrachen Barbaren

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Skelettdrachen Walküre
Skelettdrachen
Skelettdrachen
Ritter Skelettdrachen Barbaren Walküre
Skelettdrachen Walküre
Skelettdrachen Speerkobolde Fledermäuse
Skelettdrachen
Skelettdrachen
Skelettdrachen
Fledermäuse
Ritter Skelettdrachen Walküre
Skelettdrachen
Ritter Skelettdrachen
Skelettdrachen
Skelettdrachen
Speerkobolde Skelettdrachen
Skelettdrachen
Fledermäuse Skelettdrachen
Skelettdrachen
Skelettdrachen Walküre
Skelettdrachen
Skelettdrachen
Skelettdrachen Barbaren
Skelettdrachen Walküre
Skelettdrachen
Skelettdrachen
Skelettdrachen
Fledermäuse Skelettdrachen
Fledermäuse Skelettdrachen
Skelettdrachen
Skelettdrachen
Speerkobolde Fledermäuse Barbaren
Skelettdrachen
Ritter Skelettdrachen Walküre
Skelettdrachen
Skelettdrachen
Fledermäuse Skelettdrachen
Fledermäuse Skelettdrachen
Skelettdrachen

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