Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldkäfig

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Elixiergolem Koboldkäfig Walküre Rammbock Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem Rammbock

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Barbaren Elixiergolem Walküre Rammbock

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elixiergolem Rammbock
Großer Schneeball
Barbaren Rammbock
Knall
Rammbock
Barbarenfass
Ritter Barbaren Elixiergolem Koboldkäfig Walküre Rammbock Magier
Kampfholz
Barbaren Elixiergolem Koboldkäfig Rammbock
Erdbeben
Barbaren Elixiergolem Koboldkäfig
Pfeile
Königliche Luftpost
Ritter Barbaren Elixiergolem Koboldkäfig Walküre Rammbock Magier
Feuerball
Barbaren Elixiergolem Koboldkäfig Rammbock Magier
Gift
Barbaren Elixiergolem Koboldkäfig Magier
Blitz
Ritter Koboldkäfig Walküre Rammbock Magier
Rakete
Barbaren Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Elixiergolem Walküre Rammbock

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Feuerball Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Elixiergolem Feuerball Koboldkäfig Walküre Rammbock Barbaren Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Ritter Elixiergolem Feuerball Koboldkäfig

Angriffssynergien 1 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Rammbock Feuerball Magier
Barbaren
Elixiergolem
Feuerball Magier
Feuerball
Ritter Elixiergolem Rammbock
Koboldkäfig
Rammbock
Walküre
Rammbock Magier
Rammbock
Ritter Feuerball Koboldkäfig Walküre
Magier
Ritter Elixiergolem Walküre

Verteidigungssynergien 0 7

Ritter
Feuerball Koboldkäfig Magier
Barbaren
Elixiergolem
Feuerball
Ritter Koboldkäfig Walküre
Koboldkäfig
Ritter Feuerball Magier
Walküre
Feuerball Magier
Rammbock
Magier
Ritter Koboldkäfig Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Feuerball Koboldkäfig Walküre Magier
Barbaren Ritter Koboldkäfig Walküre
Barbaren Koboldkäfig Ritter Walküre
Barbaren Koboldkäfig Ritter Walküre
Barbaren Feuerball Koboldkäfig Walküre
Feuerball Walküre
Feuerball Koboldkäfig Magier
Barbaren Feuerball Koboldkäfig Walküre
Barbaren Koboldkäfig
Ritter Barbaren Walküre
Barbaren Walküre Ritter Feuerball Magier
Feuerball Magier
Barbaren Koboldkäfig Ritter Feuerball Walküre Magier
Feuerball Walküre Magier Barbaren Koboldkäfig
Barbaren Ritter Koboldkäfig
Barbaren Feuerball Koboldkäfig
Barbaren Magier Ritter Feuerball Koboldkäfig Walküre
Feuerball Koboldkäfig Walküre Ritter Barbaren Magier
Koboldkäfig Walküre Magier Ritter Barbaren Feuerball
Barbaren Koboldkäfig
Walküre Magier Ritter Barbaren Feuerball

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Barbaren Walküre Feuerball Koboldkäfig
Feuerball Ritter Walküre Magier
Barbaren Ritter Koboldkäfig Walküre
Walküre Ritter Barbaren Feuerball Koboldkäfig
Barbaren Ritter Koboldkäfig Walküre
Feuerball Magier
Ritter Barbaren Feuerball Koboldkäfig Walküre
Ritter Barbaren Koboldkäfig Walküre
Koboldkäfig Ritter Barbaren Feuerball Walküre
Barbaren Koboldkäfig
Ritter Barbaren Koboldkäfig Walküre
Barbaren Feuerball Koboldkäfig Walküre
Barbaren Ritter Feuerball Koboldkäfig Walküre Magier
Magier Barbaren Feuerball Koboldkäfig Walküre
Barbaren Ritter Feuerball Koboldkäfig Walküre
Walküre Barbaren Feuerball Koboldkäfig Magier
Feuerball Koboldkäfig

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Ritter Walküre
Feuerball
Feuerball
Ritter Barbaren Feuerball Walküre
Feuerball Magier Walküre
Feuerball Magier
Magier
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Ritter Feuerball Walküre Magier
Feuerball Magier
Ritter Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Walküre Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Barbaren Feuerball
Feuerball Walküre Magier
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Barbaren Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Ritter Walküre Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Magier

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