Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Drachenbaby Jäger

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Magier Drachenbaby Jäger Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Mauerbrecher Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mauerbrecher Koboldfass Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Walküre Mauerbrecher Drachenbaby Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Mauerbrecher Koboldfass Prinz
Großer Schneeball
Mauerbrecher Koboldfass Drachenbaby
Knall
Mauerbrecher Koboldfass Prinz
Barbarenfass
Ritter Walküre Magier Mauerbrecher Koboldfass Jäger
Kampfholz
Mauerbrecher Koboldfass Jäger Prinz
Erdbeben
Koboldfass
Pfeile
Mauerbrecher Koboldfass
Königliche Luftpost
Ritter Walküre Magier Mauerbrecher Koboldfass Drachenbaby Jäger Prinz
Feuerball
Magier Mauerbrecher Koboldfass Drachenbaby Jäger
Gift
Magier Jäger
Blitz
Ritter Walküre Magier Drachenbaby Jäger Prinz
Rakete
Walküre Magier Jäger Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby Jäger

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Drachenbaby Jäger

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre Drachenbaby Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Mauerbrecher Ritter Koboldfass Walküre Drachenbaby Jäger Magier Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Mauerbrecher Ritter Koboldfass Walküre

Angriffssynergien 7 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Mauerbrecher Koboldfass Drachenbaby Magier Jäger Prinz
Walküre
Mauerbrecher Koboldfass Prinz Magier Drachenbaby Jäger
Magier
Ritter Walküre Prinz
Mauerbrecher
Ritter Walküre Drachenbaby
Koboldfass
Ritter Walküre Prinz Drachenbaby
Drachenbaby
Ritter Walküre Mauerbrecher Koboldfass Prinz
Jäger
Ritter Walküre Prinz
Prinz
Walküre Koboldfass Ritter Magier Drachenbaby Jäger

Verteidigungssynergien 1 9

Ritter
Jäger Magier Drachenbaby
Walküre
Magier Drachenbaby Jäger Prinz
Magier
Ritter Walküre Prinz
Mauerbrecher
Koboldfass
Drachenbaby
Ritter Walküre Prinz
Jäger
Ritter Walküre Prinz
Prinz
Walküre Magier Drachenbaby Jäger

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Walküre Magier Drachenbaby
Jäger Ritter Walküre Prinz
Jäger Prinz Ritter Walküre
Jäger Prinz Ritter Walküre
Walküre Prinz
Walküre Drachenbaby Jäger
Jäger Magier Drachenbaby
Walküre Drachenbaby
Jäger Prinz
Ritter Walküre Jäger Prinz
Walküre Ritter Magier Drachenbaby Jäger
Jäger Magier Drachenbaby
Jäger Prinz Ritter Walküre Magier
Walküre Magier Drachenbaby Jäger Prinz
Ritter Jäger Prinz
Jäger Prinz
Magier Ritter Walküre Jäger Prinz
Walküre Ritter Magier Drachenbaby Jäger Prinz
Walküre Magier Drachenbaby Jäger Ritter
Jäger Prinz
Walküre Magier Ritter Drachenbaby Jäger Prinz
Jäger

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Prinz
Ritter Walküre Magier Drachenbaby Jäger Prinz
Ritter Walküre Jäger Prinz
Walküre Jäger Prinz Ritter
Ritter Walküre Jäger Prinz
Magier Drachenbaby Jäger
Prinz Ritter Walküre Jäger
Ritter Walküre Jäger Prinz
Ritter Walküre Drachenbaby Prinz
Ritter Walküre Jäger Prinz
Walküre Prinz
Prinz Ritter Walküre Magier Jäger
Magier Walküre Drachenbaby
Ritter Walküre Drachenbaby Jäger Prinz
Walküre Magier Drachenbaby Jäger

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Walküre Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Ritter Walküre Prinz
Magier Walküre Drachenbaby
Magier Drachenbaby Jäger
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby Jäger
Magier
Prinz
Ritter Walküre Magier Prinz
Magier Drachenbaby
Ritter Drachenbaby Jäger
Drachenbaby
Drachenbaby Prinz
Magier Drachenbaby Jäger
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby Jäger Prinz
Walküre Magier Drachenbaby
Drachenbaby Prinz
Magier
Prinz
Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby Jäger
Magier Drachenbaby Jäger
Magier Drachenbaby Prinz
Drachenbaby
Magier Drachenbaby Jäger
Magier
Magier Jäger
Prinz
Magier
Prinz
Magier Drachenbaby Jäger
Ritter Walküre Magier Drachenbaby Jäger Prinz
Magier Drachenbaby
Prinz
Drachenbaby
Drachenbaby Prinz
Prinz
Magier

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