Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
RIP

3 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldbohrer

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Koboldbohrer

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Dunkler Prinz Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Koboldbohrer

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Dunkler Prinz Koboldbohrer

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee Dunkler Prinz Koboldbohrer Prinz
Großer Schneeball
Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Koboldbohrer
Knall
Koboldfass Skelettarmee Dunkler Prinz Koboldbohrer Prinz
Barbarenfass
Ritter Walküre Koboldfass Skelettarmee Dunkler Prinz Koboldbohrer
Kampfholz
Koboldfass Skelettarmee Dunkler Prinz Koboldbohrer Prinz
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee Koboldbohrer
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee Koboldbohrer
Königliche Luftpost
Ritter Walküre Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Dunkler Prinz Koboldbohrer Prinz
Feuerball
Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Koboldbohrer
Gift
Skelettarmee Koboldbohrer
Blitz
Ritter Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz Prinz
Rakete
Walküre Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre Skelettarmee Drachenbaby Dunkler Prinz Koboldbohrer Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Koboldfass Skelettarmee Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz Koboldbohrer Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Ritter Koboldfass Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 7 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Koboldfass Drachenbaby Koboldbohrer Prinz
Walküre
Koboldfass Prinz Drachenbaby Dunkler Prinz
Koboldfass
Ritter Walküre Dunkler Prinz Prinz Skelettarmee Drachenbaby Koboldbohrer
Skelettarmee
Koboldfass
Drachenbaby
Ritter Walküre Koboldfass Dunkler Prinz Prinz
Dunkler Prinz
Koboldfass Prinz Walküre Drachenbaby Koboldbohrer
Koboldbohrer
Ritter Koboldfass Dunkler Prinz
Prinz
Walküre Koboldfass Dunkler Prinz Ritter Drachenbaby

Verteidigungssynergien 0 10

Ritter
Skelettarmee Drachenbaby
Walküre
Drachenbaby Koboldbohrer Prinz
Koboldfass
Skelettarmee
Ritter Koboldbohrer Prinz
Drachenbaby
Ritter Walküre Dunkler Prinz Prinz
Dunkler Prinz
Drachenbaby Prinz
Koboldbohrer
Walküre Skelettarmee
Prinz
Walküre Skelettarmee Drachenbaby Dunkler Prinz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Walküre Drachenbaby
Skelettarmee Ritter Walküre Dunkler Prinz Koboldbohrer Prinz
Skelettarmee Prinz Ritter Walküre Dunkler Prinz Koboldbohrer
Skelettarmee Prinz Ritter Walküre Dunkler Prinz Koboldbohrer
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz
Skelettarmee Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz
Drachenbaby
Walküre Drachenbaby
Skelettarmee Koboldbohrer Prinz
Ritter Skelettarmee Walküre Dunkler Prinz Prinz
Walküre Skelettarmee Ritter Drachenbaby Dunkler Prinz Koboldbohrer
Drachenbaby
Skelettarmee Koboldbohrer Prinz Ritter Walküre Dunkler Prinz
Walküre Skelettarmee Drachenbaby Dunkler Prinz Koboldbohrer Prinz
Skelettarmee Ritter Koboldbohrer Prinz
Skelettarmee Koboldbohrer Prinz
Ritter Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Koboldbohrer Prinz
Walküre Ritter Skelettarmee Drachenbaby Dunkler Prinz Koboldbohrer Prinz
Walküre Drachenbaby Koboldbohrer Ritter Dunkler Prinz
Koboldbohrer Prinz
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Ritter Drachenbaby Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz
Ritter Walküre Drachenbaby Prinz
Skelettarmee Ritter Walküre Dunkler Prinz Prinz
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz Ritter
Ritter Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Koboldbohrer Prinz
Drachenbaby
Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz Ritter Walküre
Ritter Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz
Ritter Walküre Skelettarmee Drachenbaby Dunkler Prinz Prinz
Skelettarmee Koboldbohrer
Ritter Walküre Dunkler Prinz Prinz
Skelettarmee Walküre Dunkler Prinz Prinz
Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz Ritter Walküre
Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee Ritter Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz Koboldbohrer Prinz
Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Walküre Drachenbaby Koboldbohrer
Drachenbaby
Drachenbaby Koboldbohrer
Ritter Walküre Dunkler Prinz Prinz
Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Prinz
Ritter Walküre Dunkler Prinz Prinz
Drachenbaby
Ritter Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby Prinz
Drachenbaby Koboldbohrer
Drachenbaby
Drachenbaby Dunkler Prinz Prinz
Walküre Drachenbaby
Drachenbaby Prinz
Prinz
Drachenbaby Koboldbohrer
Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz
Drachenbaby
Drachenbaby Prinz
Drachenbaby
Drachenbaby
Prinz
Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz
Drachenbaby
Ritter Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz Prinz
Drachenbaby
Dunkler Prinz Prinz
Drachenbaby
Drachenbaby Dunkler Prinz Prinz
Prinz

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