Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Großartig!

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Ritter Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Schweinereiter Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Kanone Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Knall
Kanone Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Elektrogeist Ritter Kanone Magier Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Elektrogeist Kanone Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Kanone Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Elektrogeist Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Elektrogeist Ritter Schweinereiter Magier Koboldfass Skelettarmee
Feuerball
Kanone Schweinereiter Magier Koboldfass Skelettarmee
Gift
Kanone Magier Skelettarmee
Blitz
Ritter Kanone Magier
Rakete
Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Pfeile Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Pfeile Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Pfeile Ritter Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Großartig!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Pfeile Ritter Kanone Koboldfass Skelettarmee Schweinereiter Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Elektrogeist Pfeile Ritter Kanone

Angriffssynergien 3 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Schweinereiter
Pfeile
Schweinereiter Ritter Koboldfass
Ritter
Schweinereiter Koboldfass Pfeile Magier
Kanone
Schweinereiter
Pfeile Ritter Elektrogeist Magier Koboldfass
Magier
Ritter Schweinereiter
Koboldfass
Ritter Pfeile Schweinereiter Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldfass

Verteidigungssynergien 1 7

Elektrogeist
Pfeile
Ritter Kanone
Ritter
Kanone Pfeile Magier Skelettarmee
Kanone
Ritter Pfeile Magier Skelettarmee
Schweinereiter
Magier
Ritter Kanone Skelettarmee
Koboldfass
Skelettarmee
Ritter Kanone Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Kanone Magier
Skelettarmee Ritter Kanone
Kanone Skelettarmee Ritter
Kanone Skelettarmee Ritter
Pfeile Skelettarmee
Pfeile Skelettarmee Elektrogeist Kanone
Elektrogeist Pfeile Kanone Magier
Elektrogeist Pfeile Kanone
Kanone Skelettarmee
Ritter Skelettarmee Kanone
Skelettarmee Elektrogeist Pfeile Ritter Kanone Magier
Pfeile Magier
Kanone Skelettarmee Ritter Magier
Magier Skelettarmee Elektrogeist Pfeile Kanone
Skelettarmee Ritter Kanone
Skelettarmee Kanone
Magier Pfeile Ritter Kanone Skelettarmee
Pfeile Kanone Elektrogeist Ritter Magier Skelettarmee
Pfeile Magier Elektrogeist Ritter Kanone
Kanone
Magier Skelettarmee Elektrogeist Pfeile Ritter Kanone

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Skelettarmee
Pfeile Ritter Magier
Skelettarmee Ritter
Skelettarmee Ritter
Ritter Kanone Skelettarmee
Pfeile Magier Elektrogeist
Skelettarmee Ritter
Ritter Skelettarmee
Elektrogeist Ritter Skelettarmee
Kanone Skelettarmee
Ritter
Skelettarmee Pfeile
Skelettarmee Ritter Kanone Magier
Magier Kanone Skelettarmee
Skelettarmee Elektrogeist Ritter
Pfeile Elektrogeist Kanone Magier
Elektrogeist Pfeile Kanone

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Ritter
Pfeile
Pfeile
Pfeile Ritter
Magier Pfeile
Pfeile Magier Elektrogeist
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile Ritter Magier
Pfeile Magier
Ritter
Pfeile
Pfeile
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Elektrogeist Magier
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Magier
Elektrogeist Magier
Pfeile Magier
Elektrogeist Pfeile
Pfeile Magier
Elektrogeist Skelettarmee
Pfeile Magier
Pfeile
Ritter Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Elektrogeist
Magier

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