Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Großartig!

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Fledermäuse Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Magier Prinz P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Walküre Prinz P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Prinz
Großer Schneeball
Feuergeist Fledermäuse Kanone
Knall
Feuergeist Fledermäuse Kanone Prinz
Barbarenfass
Feuergeist Kanone Walküre Magier
Kampfholz
Feuergeist Kanone Prinz
Erdbeben
Kanone
Pfeile
Feuergeist Fledermäuse
Königliche Luftpost
Feuergeist Fledermäuse Walküre Magier Prinz P.E.K.K.A.
Feuerball
Kanone Magier
Gift
Fledermäuse Kanone Magier
Blitz
Kanone Walküre Magier Prinz
Rakete
Walküre Magier Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Knall Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Fledermäuse Walküre Prinz P.E.K.K.A.

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Großartig!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Fledermäuse Knall Kanone Walküre Magier Prinz P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Feuergeist Fledermäuse Knall Kanone

Angriffssynergien 6 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Walküre P.E.K.K.A. Knall Prinz
Fledermäuse
Walküre Knall Prinz P.E.K.K.A.
Knall
Prinz P.E.K.K.A. Feuergeist Fledermäuse Walküre
Kanone
Walküre
Feuergeist Fledermäuse Prinz Knall Magier P.E.K.K.A.
Magier
Walküre Prinz P.E.K.K.A.
Prinz
Knall Walküre Feuergeist Fledermäuse Magier
P.E.K.K.A.
Feuergeist Knall Fledermäuse Walküre Magier

Verteidigungssynergien 1 19

Feuergeist
Knall Walküre P.E.K.K.A.
Fledermäuse
Knall Kanone Walküre Prinz P.E.K.K.A.
Knall
Kanone Feuergeist Fledermäuse Walküre Prinz P.E.K.K.A.
Kanone
Knall Fledermäuse Walküre Magier Prinz
Walküre
Feuergeist Fledermäuse Knall Kanone Magier Prinz P.E.K.K.A.
Magier
Kanone Walküre Prinz P.E.K.K.A.
Prinz
Fledermäuse Knall Kanone Walküre Magier
P.E.K.K.A.
Feuergeist Fledermäuse Knall Walküre Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Kanone Walküre Magier
P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Kanone Walküre Prinz
Kanone Prinz P.E.K.K.A. Feuergeist Fledermäuse Walküre
Kanone Prinz P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre
Walküre Prinz P.E.K.K.A.
Feuergeist Fledermäuse Knall Kanone Walküre
Fledermäuse Feuergeist Knall Kanone Magier
Knall Kanone Walküre P.E.K.K.A.
Kanone P.E.K.K.A. Prinz
Feuergeist Kanone Walküre Prinz
Fledermäuse Walküre Knall Kanone Magier
Fledermäuse Knall Magier
Kanone Prinz P.E.K.K.A. Feuergeist Fledermäuse Knall Walküre Magier
Feuergeist Walküre Magier Fledermäuse Knall Kanone Prinz P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Kanone Prinz
Knall Kanone Prinz P.E.K.K.A.
Magier Fledermäuse Kanone Walküre Prinz P.E.K.K.A.
Feuergeist Kanone Fledermäuse Knall Walküre Magier Prinz
Knall Walküre Magier Feuergeist Fledermäuse Kanone
P.E.K.K.A. Kanone Prinz
Walküre Magier Feuergeist Fledermäuse Kanone Prinz P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Knall Prinz P.E.K.K.A.
Knall Walküre Magier Prinz
P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Walküre Prinz
Walküre Prinz P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall
P.E.K.K.A. Kanone Walküre Prinz
Feuergeist Magier Fledermäuse Knall
Prinz P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre
P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Knall P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Prinz
P.E.K.K.A. Kanone
P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Prinz
P.E.K.K.A. Knall Walküre Prinz
Prinz P.E.K.K.A. Kanone Walküre Magier
Magier Kanone Walküre
Fledermäuse Knall Walküre Prinz P.E.K.K.A.
Fledermäuse Walküre Knall Kanone Magier P.E.K.K.A.
Knall Kanone

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Knall
Walküre Prinz
Magier Feuergeist Knall Walküre
Magier Feuergeist Fledermäuse Knall
Feuergeist Magier
Feuergeist Knall Magier
Knall Magier
Feuergeist Fledermäuse Prinz
Knall Walküre Magier Prinz
Feuergeist Knall Magier
Feuergeist
Knall Prinz
Knall Magier
Magier
Fledermäuse
Feuergeist Knall Magier Prinz
Feuergeist Knall Walküre Magier
Prinz
Magier
Prinz
Knall
Knall Feuergeist Walküre Magier
Knall Magier
Knall Magier Prinz
Knall
Feuergeist Fledermäuse Knall Magier
Knall Fledermäuse Magier
Knall Magier
Knall
P.E.K.K.A. Prinz
Magier
Knall Feuergeist Fledermäuse Prinz
Feuergeist Knall Magier
Walküre Magier Prinz
Knall Magier
Knall
Prinz P.E.K.K.A.
Knall Fledermäuse
Fledermäuse Knall
Knall Prinz
Prinz P.E.K.K.A.
Magier

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