Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Hexe P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Barbaren Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldgang Barbaren Koboldfass Skelettarmee Hexe
Knall
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Koboldgang Barbaren Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Koboldgang Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Koboldgang Barbaren Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball
Koboldgang Barbaren Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe
Gift
Koboldgang Barbaren Magier Skelettarmee Hexe
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe
Rakete
Barbaren Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Barbaren Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Barbaren Magier Hexe P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A.

Angriffssynergien 1 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Koboldfass Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
Barbaren
Mini-P.E.K.K.A.
Koboldgang Magier
Magier
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
Koboldfass
Koboldgang Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Koboldfass
Hexe
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Koboldgang Magier Koboldfass Hexe

Verteidigungssynergien 0 10

Koboldgang
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A.
Barbaren
Koboldgang Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A.
Koboldgang Magier Skelettarmee Hexe
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A.
Koboldfass
Skelettarmee
Koboldgang Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Magier
Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Koboldgang Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A. Koboldgang Hexe
Koboldgang Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Koboldgang
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A.
Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Magier Hexe
Barbaren P.E.K.K.A.
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Hexe P.E.K.K.A. Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Barbaren Mini-P.E.K.K.A.
Koboldgang Barbaren Skelettarmee Hexe Magier
Koboldgang Magier Hexe
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A. Koboldgang Magier Hexe
Magier Skelettarmee Koboldgang Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Hexe P.E.K.K.A.
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A. Koboldgang
Barbaren Skelettarmee Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
Barbaren Magier Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Koboldgang Barbaren Magier Skelettarmee Hexe
Magier Hexe Barbaren
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
Koboldgang Magier Skelettarmee Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Magier
Koboldgang Barbaren Skelettarmee P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A. Barbaren
Barbaren P.E.K.K.A. Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe
Magier Koboldgang Hexe
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A. Barbaren Hexe
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Barbaren Skelettarmee
P.E.K.K.A. Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Koboldgang Barbaren Skelettarmee
P.E.K.K.A. Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Barbaren
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A. Koboldgang Magier Hexe
Magier Barbaren Skelettarmee Hexe
Koboldgang Barbaren Skelettarmee Hexe Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Barbaren
Magier
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier
Magier
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A.
Magier
Magier
Magier Hexe
Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Magier
Magier Hexe
Magier
Barbaren
Magier Hexe
Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Magier
P.E.K.K.A.
Magier
Koboldgang Barbaren Skelettarmee Hexe
Magier Hexe
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Magier
Magier
P.E.K.K.A.
Koboldgang Hexe
Hexe
Hexe
P.E.K.K.A.
Magier

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