Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Mittelmäßig

4 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Riesenkobold

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Riesenkobold Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riesenkobold Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elitebarbaren Riesenkobold Tunnelgräber Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Elitebarbaren Heilungsgeist Riesenkobold Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Elitebarbaren Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elitebarbaren Skelettarmee Tunnelgräber
Großer Schneeball
Skelettarmee Tunnelgräber
Knall
Skelettarmee Riesenkobold
Barbarenfass
Elektrogeist Elitebarbaren Heilungsgeist Skelettarmee
Kampfholz
Elektrogeist Elitebarbaren Heilungsgeist Skelettarmee
Erdbeben
Skelettarmee
Pfeile
Elektrogeist Heilungsgeist Skelettarmee
Königliche Luftpost
Elektrogeist Elitebarbaren Heilungsgeist Skelettarmee Tunnelgräber
Feuerball
Elitebarbaren Skelettarmee
Gift
Skelettarmee
Blitz
Elitebarbaren
Rakete
Elitebarbaren

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Heilungsgeist Skelettarmee Tunnelgräber Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Elitebarbaren Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Heilungsgeist

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Heilungsgeist Berserker Skelettarmee Tunnelgräber Elitebarbaren Riesenkobold Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

7 Elektrogeist Heilungsgeist Berserker Skelettarmee

Angriffssynergien 1 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Elitebarbaren Riesenkobold Tunnelgräber
Berserker
Elitebarbaren
Heilungsgeist Elektrogeist Riesenkobold Megaritter
Heilungsgeist
Elitebarbaren Riesenkobold Megaritter
Skelettarmee
Riesenkobold
Elektrogeist Elitebarbaren Heilungsgeist
Tunnelgräber
Elektrogeist Megaritter
Megaritter
Elitebarbaren Heilungsgeist Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 0 2

Elektrogeist
Berserker
Elitebarbaren
Megaritter
Heilungsgeist
Skelettarmee
Riesenkobold
Tunnelgräber
Megaritter
Megaritter
Elitebarbaren Tunnelgräber

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Riesenkobold
Elitebarbaren Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Megaritter Elitebarbaren
Elitebarbaren Skelettarmee Megaritter
Elitebarbaren Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Elektrogeist Megaritter
Elektrogeist
Elektrogeist Riesenkobold Megaritter
Elitebarbaren Skelettarmee
Elitebarbaren Skelettarmee Tunnelgräber Megaritter
Skelettarmee Elektrogeist Riesenkobold Megaritter
Skelettarmee Megaritter Elitebarbaren
Skelettarmee Megaritter Elektrogeist
Elitebarbaren Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Elitebarbaren Megaritter
Megaritter Elitebarbaren Skelettarmee
Megaritter Elektrogeist Elitebarbaren Skelettarmee
Elektrogeist Megaritter
Elitebarbaren
Skelettarmee Megaritter Elektrogeist Elitebarbaren Riesenkobold

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Megaritter Elitebarbaren
Elitebarbaren Tunnelgräber Megaritter
Skelettarmee Megaritter Elitebarbaren Riesenkobold
Skelettarmee Megaritter Elitebarbaren Riesenkobold
Elitebarbaren Skelettarmee Riesenkobold Megaritter
Elektrogeist Riesenkobold
Skelettarmee Elitebarbaren Riesenkobold
Megaritter Elitebarbaren Skelettarmee Riesenkobold
Megaritter Elektrogeist Elitebarbaren Skelettarmee
Skelettarmee Riesenkobold
Megaritter Elitebarbaren
Skelettarmee Megaritter Elitebarbaren Riesenkobold
Elitebarbaren Skelettarmee Megaritter Riesenkobold
Skelettarmee Megaritter
Elitebarbaren Skelettarmee Elektrogeist Riesenkobold
Megaritter Elektrogeist Elitebarbaren
Elektrogeist

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Tunnelgräber
Riesenkobold Tunnelgräber
Megaritter
Elektrogeist Riesenkobold
Tunnelgräber
Elitebarbaren
Tunnelgräber
Elitebarbaren Tunnelgräber
Elitebarbaren
Megaritter
Megaritter
Tunnelgräber Megaritter
Megaritter
Elektrogeist Megaritter
Tunnelgräber
Tunnelgräber Megaritter
Tunnelgräber
Elitebarbaren
Elektrogeist
Elitebarbaren
Tunnelgräber Megaritter
Elektrogeist
Megaritter
Elektrogeist Skelettarmee
Tunnelgräber Megaritter
Elitebarbaren Megaritter
Elektrogeist Elitebarbaren
Riesenkobold Tunnelgräber Megaritter
Megaritter

Holst Du Dir den Pass Royale, Angebote oder Juwelen?

Unterstützte Deck Shop! Benutze den Code deckshop.

Der offizielle Clash Royale-Laden:

Diese Sprache wird übersetzt von:

This language has no active translators.

🇩🇪 Help translate! Law of Royale PinkUnicorns