Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldkäfig

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Koboldkäfig Walküre Hexe Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Speerkobolde Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Koboldfass
Großer Schneeball
Speerkobolde Koboldfass Hexe
Knall
Speerkobolde Koboldfass Hexe
Barbarenfass
Elektrogeist Speerkobolde Koboldkäfig Walküre Koboldfass Hexe
Kampfholz
Elektrogeist Speerkobolde Koboldkäfig Koboldfass Hexe
Erdbeben
Speerkobolde Koboldkäfig Koboldfass Hexe
Pfeile
Elektrogeist Speerkobolde Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Elektrogeist Speerkobolde Koboldkäfig Walküre Koboldfass Hexe
Feuerball
Koboldkäfig Koboldfass Hexe
Gift
Speerkobolde Koboldkäfig Hexe
Blitz
Koboldkäfig Walküre Hexe
Rakete
Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Pfeile Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Pfeile Walküre Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Speerkobolde Pfeile Walküre Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Speerkobolde Pfeile Koboldfass Koboldkäfig Walküre Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Elektrogeist Speerkobolde Pfeile Koboldfass

Angriffssynergien 3 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Speerkobolde
Walküre Koboldfass Koboldkäfig Megaritter
Pfeile
Koboldfass Megaritter
Koboldkäfig
Speerkobolde Koboldfass Hexe
Walküre
Speerkobolde Koboldfass Hexe
Koboldfass
Speerkobolde Walküre Pfeile Koboldkäfig Megaritter
Hexe
Koboldkäfig Walküre Megaritter
Megaritter
Speerkobolde Pfeile Koboldfass Hexe

Verteidigungssynergien 1 8

Elektrogeist
Speerkobolde
Pfeile Koboldkäfig Walküre Megaritter
Pfeile
Megaritter Speerkobolde Walküre
Koboldkäfig
Speerkobolde Hexe
Walküre
Speerkobolde Pfeile Hexe
Koboldfass
Hexe
Koboldkäfig Walküre Megaritter
Megaritter
Pfeile Speerkobolde Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Koboldkäfig Walküre
Koboldkäfig Walküre Hexe Megaritter
Koboldkäfig Hexe Megaritter Walküre
Koboldkäfig Hexe Walküre Megaritter
Pfeile Koboldkäfig Walküre Megaritter
Pfeile Elektrogeist Speerkobolde Walküre Megaritter
Elektrogeist Speerkobolde Pfeile Koboldkäfig Hexe
Elektrogeist Pfeile Koboldkäfig Walküre Megaritter
Hexe Koboldkäfig
Speerkobolde Walküre Megaritter
Walküre Hexe Elektrogeist Speerkobolde Pfeile Megaritter
Pfeile Speerkobolde Hexe
Koboldkäfig Megaritter Walküre Hexe
Walküre Megaritter Elektrogeist Pfeile Koboldkäfig Hexe
Koboldkäfig Megaritter
Koboldkäfig Megaritter
Megaritter Pfeile Koboldkäfig Walküre Hexe
Pfeile Koboldkäfig Walküre Megaritter Elektrogeist Speerkobolde Hexe
Pfeile Koboldkäfig Walküre Hexe Elektrogeist Speerkobolde Megaritter
Koboldkäfig
Walküre Megaritter Elektrogeist Speerkobolde Pfeile Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Speerkobolde Koboldkäfig Hexe
Pfeile Walküre Megaritter
Megaritter Speerkobolde Koboldkäfig Walküre Hexe
Walküre Megaritter Koboldkäfig
Koboldkäfig Walküre Hexe Megaritter
Pfeile Elektrogeist Hexe
Speerkobolde Koboldkäfig Walküre Hexe
Megaritter Koboldkäfig Walküre
Koboldkäfig Megaritter Elektrogeist Speerkobolde Walküre Hexe
Hexe Koboldkäfig
Megaritter Koboldkäfig Walküre Hexe
Megaritter Pfeile Koboldkäfig Walküre
Megaritter Koboldkäfig Walküre Hexe
Koboldkäfig Walküre Hexe Megaritter
Hexe Elektrogeist Speerkobolde Koboldkäfig Walküre
Pfeile Walküre Megaritter Elektrogeist Koboldkäfig Hexe
Elektrogeist Pfeile Koboldkäfig

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre
Pfeile
Pfeile
Pfeile Walküre
Pfeile Walküre Megaritter
Pfeile Elektrogeist Speerkobolde Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile
Pfeile Walküre
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Speerkobolde Pfeile Hexe
Pfeile Megaritter
Pfeile
Pfeile Megaritter
Pfeile Walküre Hexe Megaritter
Megaritter
Pfeile
Pfeile
Pfeile Elektrogeist Walküre Hexe Megaritter
Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile Hexe Megaritter
Pfeile
Pfeile Hexe
Elektrogeist Hexe
Pfeile Megaritter
Elektrogeist Pfeile
Megaritter
Pfeile
Elektrogeist Speerkobolde Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile
Walküre Megaritter
Pfeile
Pfeile
Megaritter
Elektrogeist Hexe
Hexe
Hexe Megaritter
Megaritter

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