Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Göttlich!

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Fledermäuse

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Fledermäuse Walküre P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Speerkobolde Walküre P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Fledermäuse Koboldfass
Großer Schneeball
Speerkobolde Fledermäuse Kanone Koboldfass
Knall
Speerkobolde Fledermäuse Kanone Koboldfass
Barbarenfass
Elektrogeist Speerkobolde Kanone Walküre Koboldfass
Kampfholz
Elektrogeist Speerkobolde Kanone Koboldfass
Erdbeben
Speerkobolde Kanone Koboldfass
Pfeile
Elektrogeist Speerkobolde Fledermäuse Koboldfass
Königliche Luftpost
Elektrogeist Speerkobolde Fledermäuse Walküre Koboldfass P.E.K.K.A.
Feuerball
Kanone Koboldfass
Gift
Speerkobolde Fledermäuse Kanone
Blitz
Kanone Walküre
Rakete
Walküre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Pfeile

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Pfeile Walküre

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Speerkobolde Fledermäuse Pfeile Walküre P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Göttlich!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Speerkobolde Fledermäuse Pfeile Kanone Koboldfass Walküre P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Elektrogeist Speerkobolde Fledermäuse Pfeile

Angriffssynergien 5 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
P.E.K.K.A.
Speerkobolde
Walküre Koboldfass
Fledermäuse
Walküre Koboldfass P.E.K.K.A.
Pfeile
P.E.K.K.A. Koboldfass
Kanone
Walküre
Speerkobolde Fledermäuse Koboldfass P.E.K.K.A.
Koboldfass
Speerkobolde Walküre Fledermäuse Pfeile P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Pfeile Elektrogeist Fledermäuse Walküre Koboldfass

Verteidigungssynergien 0 13

Elektrogeist
Speerkobolde
Fledermäuse Pfeile Kanone Walküre P.E.K.K.A.
Fledermäuse
Speerkobolde Kanone Walküre P.E.K.K.A.
Pfeile
Speerkobolde Kanone Walküre P.E.K.K.A.
Kanone
Speerkobolde Fledermäuse Pfeile Walküre
Walküre
Speerkobolde Fledermäuse Pfeile Kanone P.E.K.K.A.
Koboldfass
P.E.K.K.A.
Speerkobolde Fledermäuse Pfeile Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Kanone Walküre
P.E.K.K.A. Fledermäuse Kanone Walküre
Kanone P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre
Kanone P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre
Pfeile Walküre P.E.K.K.A.
Pfeile Elektrogeist Speerkobolde Fledermäuse Kanone Walküre
Fledermäuse Elektrogeist Speerkobolde Pfeile Kanone
Elektrogeist Pfeile Kanone Walküre P.E.K.K.A.
Kanone P.E.K.K.A.
Speerkobolde Kanone Walküre
Fledermäuse Walküre Elektrogeist Speerkobolde Pfeile Kanone
Pfeile Speerkobolde Fledermäuse
Kanone P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre
Walküre Elektrogeist Fledermäuse Pfeile Kanone P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Kanone
Kanone P.E.K.K.A.
Fledermäuse Pfeile Kanone Walküre P.E.K.K.A.
Pfeile Kanone Walküre Elektrogeist Speerkobolde Fledermäuse
Pfeile Walküre Elektrogeist Speerkobolde Fledermäuse Kanone
P.E.K.K.A. Kanone
Walküre Elektrogeist Speerkobolde Fledermäuse Pfeile Kanone P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Kanone

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Speerkobolde P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre
P.E.K.K.A. Speerkobolde Fledermäuse Walküre
Walküre P.E.K.K.A. Fledermäuse
P.E.K.K.A. Kanone Walküre
Pfeile Elektrogeist Fledermäuse
P.E.K.K.A. Speerkobolde Fledermäuse Walküre
P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Elektrogeist Speerkobolde Fledermäuse Walküre
P.E.K.K.A. Kanone
P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre
P.E.K.K.A. Pfeile Walküre
P.E.K.K.A. Kanone Walküre
Kanone Walküre
Elektrogeist Speerkobolde Fledermäuse Walküre P.E.K.K.A.
Fledermäuse Pfeile Walküre Elektrogeist Kanone P.E.K.K.A.
Elektrogeist Pfeile Kanone

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre
Pfeile
Pfeile
Pfeile Walküre
Pfeile Walküre
Pfeile Elektrogeist Speerkobolde Fledermäuse
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Fledermäuse
Pfeile Walküre
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Speerkobolde Pfeile
Pfeile
Pfeile
Fledermäuse
Pfeile
Pfeile Walküre
Pfeile
Pfeile
Pfeile Elektrogeist Walküre
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Fledermäuse Pfeile
Elektrogeist Fledermäuse
Pfeile
Elektrogeist Pfeile
P.E.K.K.A.
Pfeile
Elektrogeist Speerkobolde Fledermäuse
Pfeile
Pfeile
Walküre
Pfeile
Pfeile
P.E.K.K.A.
Elektrogeist Fledermäuse
Fledermäuse
P.E.K.K.A.

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