Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten deines Decks sind relativ hoch.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren. Es ist gut, einige günstige Einheiten zu haben.

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Durch einige, wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Rammbock Magier Hexe Prinz P.E.K.K.A. Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Prinz Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Rammbock Prinz P.E.K.K.A. Megaritter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Rammbock Prinz
Großer Schneeball
Fledermäuse Rammbock Hexe
Knall
Fledermäuse Rammbock Hexe Prinz
Barbarenfass
Rammbock Magier Hexe
Kampfholz
Rammbock Hexe Prinz
Erdbeben
Hexe
Pfeile
Fledermäuse Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Rammbock Magier Hexe Prinz P.E.K.K.A.
Feuerball
Rammbock Magier Hexe
Gift
Fledermäuse Magier Hexe
Blitz
Rammbock Magier Hexe Prinz
Rakete
Magier Hexe Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Magier Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Pfeile Rammbock Prinz P.E.K.K.A. Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Pfeile Rammbock Magier Hexe Prinz P.E.K.K.A. Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Fledermäuse Pfeile Rammbock Magier

Angriffssynergien 3 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Megaritter Rammbock Prinz P.E.K.K.A.
Pfeile
P.E.K.K.A. Rammbock Prinz Megaritter
Rammbock
Fledermäuse Pfeile Hexe P.E.K.K.A.
Magier
Prinz P.E.K.K.A. Megaritter
Hexe
Rammbock Prinz P.E.K.K.A. Megaritter
Prinz
Megaritter Fledermäuse Pfeile Magier Hexe
P.E.K.K.A.
Pfeile Fledermäuse Rammbock Magier Hexe
Megaritter
Fledermäuse Prinz Pfeile Magier Hexe

Verteidigungssynergien 1 10

Fledermäuse
Prinz P.E.K.K.A. Megaritter
Pfeile
Megaritter Prinz P.E.K.K.A.
Rammbock
Magier
Prinz P.E.K.K.A. Megaritter
Hexe
Prinz Megaritter
Prinz
Fledermäuse Pfeile Magier Hexe
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Pfeile Magier
Megaritter
Pfeile Fledermäuse Magier Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier
P.E.K.K.A. Fledermäuse Hexe Prinz Megaritter
Hexe Prinz P.E.K.K.A. Megaritter Fledermäuse
Hexe Prinz P.E.K.K.A. Fledermäuse Megaritter
Pfeile Prinz P.E.K.K.A. Megaritter
Pfeile Fledermäuse Megaritter
Fledermäuse Pfeile Magier Hexe
Pfeile P.E.K.K.A. Megaritter
Hexe P.E.K.K.A. Prinz
Prinz Megaritter
Fledermäuse Hexe Pfeile Magier Megaritter
Pfeile Fledermäuse Magier Hexe
Prinz P.E.K.K.A. Megaritter Fledermäuse Magier Hexe
Magier Megaritter Fledermäuse Pfeile Hexe Prinz P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Prinz Megaritter
Prinz P.E.K.K.A. Megaritter
Magier Megaritter Fledermäuse Pfeile Hexe Prinz P.E.K.K.A.
Pfeile Megaritter Fledermäuse Magier Hexe Prinz
Pfeile Magier Hexe Fledermäuse Megaritter
P.E.K.K.A. Prinz
Magier Megaritter Fledermäuse Pfeile Hexe Prinz P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Megaritter Hexe Prinz P.E.K.K.A.
Pfeile Magier Prinz Megaritter
P.E.K.K.A. Megaritter Fledermäuse Hexe Prinz
Prinz P.E.K.K.A. Megaritter Fledermäuse
P.E.K.K.A. Hexe Prinz Megaritter
Pfeile Magier Fledermäuse Hexe
Prinz P.E.K.K.A. Fledermäuse Hexe
P.E.K.K.A. Megaritter Prinz
P.E.K.K.A. Megaritter Fledermäuse Hexe Prinz
Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Megaritter Fledermäuse Hexe Prinz
P.E.K.K.A. Megaritter Pfeile Prinz
Prinz P.E.K.K.A. Megaritter Magier Hexe
Magier Hexe Megaritter
Hexe Fledermäuse Prinz P.E.K.K.A.
Fledermäuse Pfeile Megaritter Magier Hexe P.E.K.K.A.
Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile Prinz
Magier Pfeile Megaritter
Pfeile Magier Fledermäuse Hexe
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Fledermäuse Prinz
Pfeile Magier Prinz
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Prinz
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier Megaritter
Pfeile
Fledermäuse
Pfeile Magier Prinz Megaritter
Pfeile Magier Hexe Megaritter
Prinz Megaritter
Pfeile Magier
Prinz
Pfeile
Pfeile Magier Hexe Megaritter
Hexe
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier Hexe Prinz Megaritter
Pfeile
Fledermäuse Pfeile Magier Hexe
Fledermäuse Magier Hexe
Pfeile Magier Megaritter
Pfeile
P.E.K.K.A. Prinz Megaritter
Pfeile Magier
Fledermäuse Hexe Prinz
Pfeile Magier Hexe
Pfeile
Magier Prinz Megaritter
Pfeile Magier
Pfeile
Prinz P.E.K.K.A. Megaritter
Fledermäuse Hexe
Fledermäuse Hexe
Hexe Prinz Megaritter
Prinz P.E.K.K.A.
Magier Megaritter

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