Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten deines Decks sind relativ hoch.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren. Es ist gut, einige günstige Einheiten zu haben.

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Durch einige, wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Drei Musketierinnen Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Drei Musketierinnen Drachenbaby Dunkler Prinz Ballon P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Drei Musketierinnen Koboldfass Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Dunkler Prinz Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz Ballon P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Dunkler Prinz Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Drei Musketierinnen Koboldfass Dunkler Prinz Ballon
Großer Schneeball
Drei Musketierinnen Koboldfass Drachenbaby Ballon
Knall
Drei Musketierinnen Koboldfass Dunkler Prinz Ballon
Barbarenfass
Walküre Magier Drei Musketierinnen Koboldfass Dunkler Prinz
Kampfholz
Drei Musketierinnen Koboldfass Dunkler Prinz
Erdbeben
Koboldfass
Pfeile
Koboldfass
Königliche Luftpost
Walküre Magier Drei Musketierinnen Koboldfass Drachenbaby Dunkler Prinz Ballon P.E.K.K.A.
Feuerball
Magier Drei Musketierinnen Koboldfass Drachenbaby Ballon
Gift
Magier Drei Musketierinnen Ballon
Blitz
Walküre Magier Drei Musketierinnen Drachenbaby Dunkler Prinz Ballon
Rakete
Walküre Magier Drei Musketierinnen Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Drachenbaby Dunkler Prinz

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Drei Musketierinnen Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz Magier Ballon P.E.K.K.A. Drei Musketierinnen

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Koboldfass Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz

Angriffssynergien 3 16

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Koboldfass Ballon Magier Drei Musketierinnen Drachenbaby Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Magier
Walküre Dunkler Prinz Ballon P.E.K.K.A.
Drei Musketierinnen
Walküre Dunkler Prinz
Koboldfass
Walküre Dunkler Prinz Drachenbaby Ballon P.E.K.K.A.
Drachenbaby
Walküre Koboldfass Dunkler Prinz Ballon P.E.K.K.A.
Dunkler Prinz
Koboldfass Walküre Magier Drei Musketierinnen Drachenbaby Ballon
Ballon
Walküre Magier Koboldfass Drachenbaby Dunkler Prinz
P.E.K.K.A.
Walküre Magier Koboldfass Drachenbaby

Verteidigungssynergien 0 7

Walküre
Magier Drachenbaby P.E.K.K.A.
Magier
Walküre Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Drei Musketierinnen
Koboldfass
Drachenbaby
Walküre Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Dunkler Prinz
Magier Drachenbaby
Ballon
P.E.K.K.A.
Walküre Magier Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Drachenbaby
P.E.K.K.A. Walküre Drei Musketierinnen Dunkler Prinz
Drei Musketierinnen P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz
Drei Musketierinnen P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz
Walküre Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz
Drei Musketierinnen Magier Drachenbaby
Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A.
Drei Musketierinnen P.E.K.K.A.
Walküre Dunkler Prinz
Walküre Magier Drachenbaby Dunkler Prinz
Drei Musketierinnen Magier Drachenbaby
P.E.K.K.A. Walküre Magier Drei Musketierinnen Dunkler Prinz
Walküre Magier Drei Musketierinnen Drachenbaby Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Drei Musketierinnen
Drei Musketierinnen P.E.K.K.A.
Magier Drei Musketierinnen Walküre Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Walküre Magier Drei Musketierinnen Drachenbaby Dunkler Prinz
Walküre Magier Drachenbaby Dunkler Prinz
P.E.K.K.A. Drei Musketierinnen
Walküre Magier Dunkler Prinz Drachenbaby P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Walküre Magier Drachenbaby
P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz
Walküre Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Walküre Drei Musketierinnen Dunkler Prinz
Magier Drei Musketierinnen Drachenbaby
Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz
P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz
P.E.K.K.A. Drei Musketierinnen
P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz
P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz
Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Walküre Magier Drei Musketierinnen
Magier Walküre Drei Musketierinnen Drachenbaby
Walküre Drei Musketierinnen Drachenbaby Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Walküre Magier Drachenbaby Dunkler Prinz P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Walküre Dunkler Prinz
Magier Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier
Drei Musketierinnen
Walküre Magier Dunkler Prinz
Magier Drachenbaby
Drei Musketierinnen Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Magier Drei Musketierinnen Drachenbaby
Magier Drei Musketierinnen Drachenbaby
Drei Musketierinnen
Magier Drei Musketierinnen Drachenbaby Dunkler Prinz
Walküre Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Magier
Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby Dunkler Prinz
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier
Magier
P.E.K.K.A.
Magier
Dunkler Prinz
Magier Drei Musketierinnen Drachenbaby
Walküre Magier Drei Musketierinnen Drachenbaby Dunkler Prinz
Magier Drachenbaby
Drei Musketierinnen Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Drachenbaby
Drachenbaby Dunkler Prinz
P.E.K.K.A.
Magier

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