Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Musketierin Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Fledermäuse Musketierin Rammbock Hexe Prinz P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Rammbock Prinz P.E.K.K.A.

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Fledermäuse Rammbock Prinz
Großer Schneeball
Bomber Fledermäuse Barbaren Musketierin Rammbock Hexe
Knall
Bomber Fledermäuse Rammbock Hexe Prinz
Barbarenfass
Bomber Barbaren Musketierin Rammbock Hexe
Kampfholz
Bomber Barbaren Musketierin Rammbock Hexe Prinz
Erdbeben
Bomber Barbaren Hexe
Pfeile
Bomber Fledermäuse Hexe
Königliche Luftpost
Bomber Fledermäuse Barbaren Musketierin Rammbock Hexe Prinz P.E.K.K.A.
Feuerball
Bomber Barbaren Musketierin Rammbock Hexe
Gift
Bomber Fledermäuse Barbaren Musketierin Hexe
Blitz
Musketierin Rammbock Hexe Prinz
Rakete
Barbaren Musketierin Hexe Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Rammbock Prinz P.E.K.K.A.

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Musketierin Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Fledermäuse Musketierin Rammbock Barbaren Hexe Prinz P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Bomber Fledermäuse Musketierin Rammbock

Angriffssynergien 0 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Fledermäuse Rammbock Prinz P.E.K.K.A.
Fledermäuse
Bomber Rammbock Prinz P.E.K.K.A.
Barbaren
Musketierin
Rammbock Prinz P.E.K.K.A.
Rammbock
Bomber Fledermäuse Musketierin Hexe P.E.K.K.A.
Hexe
Rammbock Prinz P.E.K.K.A.
Prinz
Bomber Fledermäuse Musketierin Hexe
P.E.K.K.A.
Bomber Fledermäuse Musketierin Rammbock Hexe

Verteidigungssynergien 0 7

Bomber
Fledermäuse P.E.K.K.A.
Fledermäuse
Bomber Musketierin Prinz P.E.K.K.A.
Barbaren
Musketierin
Fledermäuse P.E.K.K.A.
Rammbock
Hexe
Prinz
Prinz
Fledermäuse Hexe
P.E.K.K.A.
Bomber Fledermäuse Musketierin

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Musketierin
Barbaren P.E.K.K.A. Fledermäuse Musketierin Hexe Prinz
Barbaren Hexe Prinz P.E.K.K.A. Bomber Fledermäuse Musketierin
Barbaren Hexe Prinz P.E.K.K.A. Fledermäuse Musketierin
Bomber Barbaren Prinz P.E.K.K.A.
Bomber Fledermäuse Musketierin
Fledermäuse Musketierin Hexe
Barbaren Musketierin P.E.K.K.A.
Barbaren Hexe P.E.K.K.A. Musketierin Prinz
Bomber Barbaren Musketierin Prinz
Fledermäuse Barbaren Hexe Bomber Musketierin
Musketierin Fledermäuse Hexe
Barbaren Prinz P.E.K.K.A. Bomber Fledermäuse Musketierin Hexe
Bomber Fledermäuse Barbaren Hexe Prinz P.E.K.K.A.
Barbaren P.E.K.K.A. Prinz
Barbaren Prinz P.E.K.K.A.
Barbaren Bomber Fledermäuse Musketierin Hexe Prinz P.E.K.K.A.
Bomber Fledermäuse Barbaren Musketierin Hexe Prinz
Hexe Bomber Fledermäuse Barbaren Musketierin
Barbaren P.E.K.K.A. Musketierin Prinz
Bomber Fledermäuse Barbaren Musketierin Hexe Prinz P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Hexe Prinz P.E.K.K.A.
Bomber Musketierin Prinz
Barbaren P.E.K.K.A. Fledermäuse Musketierin Hexe Prinz
Prinz P.E.K.K.A. Fledermäuse Barbaren Musketierin
Barbaren P.E.K.K.A. Musketierin Hexe Prinz
Fledermäuse Musketierin Hexe
Prinz P.E.K.K.A. Fledermäuse Barbaren Musketierin Hexe
P.E.K.K.A. Barbaren Prinz
P.E.K.K.A. Fledermäuse Barbaren Hexe Prinz
Hexe P.E.K.K.A. Barbaren Musketierin
P.E.K.K.A. Fledermäuse Barbaren Musketierin Hexe Prinz
P.E.K.K.A. Barbaren Prinz
Barbaren Prinz P.E.K.K.A. Hexe
Bomber Barbaren Musketierin Hexe
Barbaren Hexe Bomber Fledermäuse Musketierin Prinz P.E.K.K.A.
Fledermäuse Bomber Barbaren Musketierin Hexe P.E.K.K.A.
Bomber

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Musketierin
Musketierin
Barbaren Musketierin Prinz
Bomber
Fledermäuse Musketierin Hexe
Bomber Musketierin Hexe
Fledermäuse Musketierin Prinz
Musketierin Prinz
Musketierin
Musketierin
Musketierin
Musketierin Prinz
Bomber Musketierin Hexe
Musketierin
Bomber Fledermäuse
Bomber Musketierin Prinz
Bomber Hexe
Musketierin Prinz
Musketierin Prinz
Barbaren Musketierin
Bomber Hexe
Hexe
Musketierin Hexe
Musketierin Hexe Prinz
Musketierin
Fledermäuse Musketierin Hexe
Fledermäuse Musketierin Hexe
Bomber Musketierin
P.E.K.K.A. Prinz
Fledermäuse Barbaren Musketierin Hexe Prinz
Musketierin Hexe
Musketierin Prinz
Bomber Musketierin
Musketierin Prinz P.E.K.K.A.
Fledermäuse Musketierin Hexe
Fledermäuse Musketierin Hexe
Musketierin Hexe Prinz
Prinz P.E.K.K.A.

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