Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Rune Giant Hexe Elektroriese

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rune Giant Elektroriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elektroriese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Rune Giant Elektroriese

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee
Großer Schneeball
Skelettarmee Hexe
Knall
Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Magier Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Skelettarmee Hexe
Pfeile
Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Magier Skelettarmee Hexe
Feuerball
Magier Skelettarmee Hexe
Gift
Magier Skelettarmee Hexe
Blitz
Magier Hexe
Rakete
Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier Frost Hexe Elektroriese

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Magier Frost Elektroriese

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettarmee Frost Rune Giant Elektroriese

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Berserker Skelettarmee Feuerball Frost Rune Giant Magier Hexe Elektroriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Berserker Skelettarmee Feuerball Frost

Angriffssynergien 1 1

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Berserker
Rune Giant
Feuerball
Frost
Magier
Skelettarmee
Frost
Feuerball
Rune Giant
Berserker
Hexe
Elektroriese

Verteidigungssynergien 0 4

Berserker
Feuerball
Frost
Magier
Skelettarmee Frost
Skelettarmee
Magier Frost
Frost
Feuerball Magier Skelettarmee
Rune Giant
Hexe
Elektroriese

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Magier
Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Hexe Frost
Skelettarmee Hexe
Feuerball Skelettarmee
Feuerball Skelettarmee Frost
Feuerball Magier Frost Hexe
Feuerball Elektroriese
Hexe Skelettarmee
Skelettarmee
Berserker Skelettarmee Hexe Feuerball Magier Frost Elektroriese
Feuerball Magier Hexe
Skelettarmee Feuerball Magier Frost Hexe
Feuerball Magier Skelettarmee Frost Hexe
Skelettarmee
Skelettarmee Feuerball Frost Elektroriese
Magier Feuerball Skelettarmee Hexe
Feuerball Magier Skelettarmee Hexe
Magier Frost Hexe Feuerball
Magier Skelettarmee Feuerball Hexe Elektroriese
Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Feuerball Hexe Elektroriese
Feuerball Magier
Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Feuerball
Skelettarmee Hexe
Feuerball Magier Elektroriese Frost Hexe
Skelettarmee Feuerball Hexe
Skelettarmee
Frost Feuerball Skelettarmee Hexe
Hexe Skelettarmee
Hexe
Skelettarmee Feuerball Elektroriese
Skelettarmee Feuerball Magier Hexe
Magier Feuerball Skelettarmee Hexe Elektroriese
Skelettarmee Hexe Elektroriese Feuerball Frost
Feuerball Magier Frost Hexe Elektroriese
Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Frost
Feuerball
Feuerball
Feuerball Frost
Feuerball Magier
Feuerball Magier Elektroriese Frost Hexe
Magier Hexe
Feuerball Magier Frost
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Frost
Feuerball
Feuerball Magier Hexe
Feuerball Magier
Feuerball Frost
Feuerball Magier
Feuerball Magier Hexe Elektroriese
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball
Frost Elektroriese Feuerball Magier Hexe
Hexe
Feuerball Magier Hexe
Feuerball Magier Hexe
Feuerball
Feuerball Magier Hexe Elektroriese
Feuerball Magier Frost Hexe Elektroriese
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Frost
Feuerball Magier
Feuerball Skelettarmee Frost Hexe
Feuerball Magier Hexe
Frost
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball Elektroriese
Elektroriese Feuerball Frost Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball Frost Hexe Elektroriese
Feuerball Magier

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