Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

3 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheiten, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausüben!

Du hast keine Karte, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten deines Decks sind relativ hoch.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren. Es ist gut, einige günstige Einheiten zu haben.

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Durch einige, wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Bogenschützen Koboldhütte Infernoturm

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bogenschützen Walküre Koboldhütte Rune Giant P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rune Giant

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A.

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rune Giant P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bogenschützen
Großer Schneeball
Bogenschützen Barbaren Koboldhütte
Knall
Bogenschützen Koboldhütte Infernoturm
Barbarenfass
Bogenschützen Barbaren Walküre Koboldhütte Infernoturm
Kampfholz
Bogenschützen Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte
Erdbeben
Bogenschützen Barbaren Koboldhütte Infernoturm
Pfeile
Bogenschützen Koboldhütte
Königliche Luftpost
Bogenschützen Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte P.E.K.K.A.
Feuerball
Bogenschützen Barbaren Koboldhütte Infernoturm
Gift
Bogenschützen Barbaren Koboldhütte Infernoturm
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Infernoturm
Rakete
Barbaren Walküre Koboldhütte Infernoturm

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Fehlend

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Rune Giant P.E.K.K.A.

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bogenschützen Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rune Giant Barbaren Koboldhütte Infernoturm P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Bogenschützen Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rune Giant

Angriffssynergien 1 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bogenschützen
Walküre Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Rune Giant P.E.K.K.A.
Barbaren
Mini-P.E.K.K.A.
Bogenschützen Walküre Koboldhütte
Walküre
Bogenschützen Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte P.E.K.K.A.
Koboldhütte
Bogenschützen Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Infernoturm
Rune Giant
Bogenschützen
P.E.K.K.A.
Bogenschützen Walküre

Verteidigungssynergien 1 10

Bogenschützen
Walküre Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Infernoturm P.E.K.K.A.
Barbaren
Mini-P.E.K.K.A.
Bogenschützen Walküre Koboldhütte
Walküre
Bogenschützen Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Infernoturm P.E.K.K.A.
Koboldhütte
Bogenschützen Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm
Infernoturm
Bogenschützen Walküre Koboldhütte
Rune Giant
P.E.K.K.A.
Bogenschützen Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Koboldhütte Infernoturm
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Infernoturm P.E.K.K.A. Bogenschützen Walküre
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Infernoturm P.E.K.K.A. Walküre
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre P.E.K.K.A.
Bogenschützen Walküre
Infernoturm Bogenschützen Koboldhütte
Barbaren Walküre Infernoturm P.E.K.K.A.
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm P.E.K.K.A. Koboldhütte
Bogenschützen Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm
Bogenschützen Barbaren Walküre Koboldhütte
Infernoturm Bogenschützen Koboldhütte
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Infernoturm P.E.K.K.A. Walküre
Walküre Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte P.E.K.K.A.
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm P.E.K.K.A. Koboldhütte
Barbaren Infernoturm Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte P.E.K.K.A.
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Infernoturm P.E.K.K.A.
Walküre Bogenschützen Barbaren Koboldhütte
Walküre Bogenschützen Barbaren Koboldhütte
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Koboldhütte Infernoturm
Walküre Bogenschützen Barbaren Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Bogenschützen Koboldhütte Infernoturm P.E.K.K.A.
Bogenschützen Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Barbaren P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Infernoturm
Mini-P.E.K.K.A. Walküre P.E.K.K.A. Barbaren Infernoturm
Barbaren Infernoturm P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte
Bogenschützen Koboldhütte
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Bogenschützen Barbaren Walküre Koboldhütte Infernoturm
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm P.E.K.K.A. Barbaren Walküre
P.E.K.K.A. Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Infernoturm
Infernoturm P.E.K.K.A. Barbaren Koboldhütte
P.E.K.K.A. Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Infernoturm
P.E.K.K.A. Barbaren Walküre
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm
Bogenschützen Barbaren Walküre
Barbaren Koboldhütte Infernoturm Bogenschützen Mini-P.E.K.K.A. Walküre P.E.K.K.A.
Walküre Bogenschützen Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Infernoturm P.E.K.K.A.
Koboldhütte Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Koboldhütte
Barbaren Walküre
Walküre
Bogenschützen
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre
Bogenschützen
Koboldhütte
Koboldhütte
Koboldhütte
Koboldhütte
Mini-P.E.K.K.A.
Bogenschützen Mini-P.E.K.K.A.
Walküre
Barbaren
Walküre
Bogenschützen
Koboldhütte
Mini-P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Bogenschützen Barbaren Koboldhütte
Bogenschützen
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.

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