Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

3 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten deines Decks sind relativ hoch.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren. Es ist gut, einige günstige Einheiten zu haben.

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Durch einige, wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsriese Walküre Drachenbaby Hexe Prinz P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Königsriese Walküre Drachenbaby Prinz P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsriese Skelettarmee Prinz
Großer Schneeball
Barbaren Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Knall
Königsriese Skelettarmee Hexe Prinz
Barbarenfass
Barbaren Walküre Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Barbaren Königsriese Skelettarmee Hexe Prinz
Erdbeben
Barbaren Skelettarmee Hexe
Pfeile
Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Barbaren Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe Prinz P.E.K.K.A.
Feuerball
Barbaren Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Gift
Barbaren Skelettarmee Hexe
Blitz
Walküre Drachenbaby Hexe Prinz
Rakete
Barbaren Walküre Hexe Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Drachenbaby Prinz P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelettarmee Walküre Drachenbaby Barbaren Hexe Prinz Königsriese P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

16 Skelettarmee Walküre Drachenbaby Barbaren

Angriffssynergien 1 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Königsriese
Drachenbaby Hexe
Walküre
Prinz Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Drachenbaby
Königsriese Walküre Hexe Prinz P.E.K.K.A.
Hexe
Königsriese Walküre Drachenbaby Prinz P.E.K.K.A.
Prinz
Walküre Drachenbaby Hexe
P.E.K.K.A.
Walküre Drachenbaby Hexe

Verteidigungssynergien 0 10

Barbaren
Skelettarmee
Königsriese
Walküre
Drachenbaby Hexe Prinz P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Barbaren Prinz
Drachenbaby
Walküre Hexe Prinz P.E.K.K.A.
Hexe
Walküre Drachenbaby Prinz
Prinz
Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe
P.E.K.K.A.
Walküre Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Drachenbaby
Barbaren Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Hexe Prinz
Barbaren Skelettarmee Hexe Prinz P.E.K.K.A. Walküre
Barbaren Skelettarmee Hexe Prinz P.E.K.K.A. Walküre
Barbaren Walküre Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A.
Skelettarmee Walküre Drachenbaby
Drachenbaby Hexe
Barbaren Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A.
Barbaren Hexe P.E.K.K.A. Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Barbaren Walküre Prinz
Barbaren Walküre Skelettarmee Hexe Drachenbaby
Drachenbaby Hexe
Barbaren Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Barbaren Drachenbaby Hexe Prinz P.E.K.K.A.
Barbaren Skelettarmee P.E.K.K.A. Prinz
Barbaren Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A.
Barbaren Walküre Skelettarmee Hexe Prinz P.E.K.K.A.
Walküre Barbaren Skelettarmee Drachenbaby Hexe Prinz
Walküre Drachenbaby Hexe Barbaren
Barbaren P.E.K.K.A. Prinz
Walküre Skelettarmee Barbaren Drachenbaby Hexe Prinz P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Walküre Skelettarmee Hexe Prinz P.E.K.K.A.
Walküre Drachenbaby Prinz
Barbaren Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Hexe Prinz
Walküre Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A. Barbaren
Barbaren P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe Prinz
Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A. Barbaren Walküre Hexe
P.E.K.K.A. Barbaren Walküre Skelettarmee Prinz
P.E.K.K.A. Barbaren Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe Prinz
Hexe P.E.K.K.A. Barbaren Skelettarmee
P.E.K.K.A. Barbaren Walküre Hexe Prinz
Skelettarmee P.E.K.K.A. Barbaren Walküre Prinz
Barbaren Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Barbaren Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Barbaren Skelettarmee Hexe Walküre Drachenbaby Prinz P.E.K.K.A.
Walküre Barbaren Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Barbaren Walküre Prinz
Walküre Drachenbaby
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Prinz
Walküre Prinz
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby Prinz
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Drachenbaby Prinz
Walküre Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Prinz
Prinz
Barbaren Drachenbaby
Walküre Drachenbaby Hexe
Hexe
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Hexe Prinz
Drachenbaby
Drachenbaby Hexe
Hexe
P.E.K.K.A. Prinz
Barbaren Skelettarmee Hexe Prinz
Drachenbaby Hexe
Walküre Drachenbaby Prinz
Drachenbaby
Prinz P.E.K.K.A.
Drachenbaby Hexe
Hexe
Drachenbaby Hexe Prinz
Prinz P.E.K.K.A.

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