Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldhütte Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Koboldhütte Drachenbaby Hexe Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Walküre Schweinereiter Drachenbaby Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Skelettarmee Prinz
Großer Schneeball
Barbaren Schweinereiter Koboldhütte Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Knall
Koboldhütte Skelettarmee Hexe Prinz
Barbarenfass
Barbaren Walküre Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Barbaren Schweinereiter Koboldhütte Skelettarmee Hexe Prinz
Erdbeben
Barbaren Schweinereiter Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Barbaren Walküre Schweinereiter Koboldhütte Skelettarmee Drachenbaby Hexe Prinz
Feuerball
Barbaren Schweinereiter Koboldhütte Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Gift
Barbaren Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Blitz
Walküre Koboldhütte Drachenbaby Hexe Prinz
Rakete
Barbaren Walküre Schweinereiter Koboldhütte Hexe Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Drachenbaby Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelettarmee Walküre Schweinereiter Drachenbaby Barbaren Koboldhütte Hexe Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Skelettarmee Walküre Schweinereiter Drachenbaby

Angriffssynergien 2 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Schweinereiter
Walküre
Schweinereiter Prinz Koboldhütte Drachenbaby Hexe
Schweinereiter
Walküre Barbaren Koboldhütte Drachenbaby Hexe Prinz
Koboldhütte
Walküre Schweinereiter Drachenbaby Prinz
Skelettarmee
Drachenbaby
Walküre Schweinereiter Koboldhütte Hexe Prinz
Hexe
Walküre Schweinereiter Drachenbaby Prinz
Prinz
Walküre Schweinereiter Koboldhütte Drachenbaby Hexe

Verteidigungssynergien 0 11

Barbaren
Skelettarmee
Walküre
Koboldhütte Drachenbaby Hexe Prinz
Schweinereiter
Koboldhütte
Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee
Barbaren Koboldhütte Prinz
Drachenbaby
Walküre Koboldhütte Hexe Prinz
Hexe
Walküre Drachenbaby Prinz
Prinz
Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Koboldhütte Drachenbaby
Barbaren Skelettarmee Walküre Koboldhütte Hexe Prinz
Barbaren Koboldhütte Skelettarmee Hexe Prinz Walküre
Barbaren Koboldhütte Skelettarmee Hexe Prinz Walküre
Barbaren Walküre Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Walküre Drachenbaby
Koboldhütte Drachenbaby Hexe
Barbaren Walküre Drachenbaby
Barbaren Hexe Koboldhütte Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Barbaren Walküre Prinz
Barbaren Walküre Skelettarmee Hexe Koboldhütte Drachenbaby
Koboldhütte Drachenbaby Hexe
Barbaren Koboldhütte Skelettarmee Prinz Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Barbaren Koboldhütte Drachenbaby Hexe Prinz
Barbaren Skelettarmee Koboldhütte Prinz
Barbaren Skelettarmee Koboldhütte Prinz
Barbaren Walküre Koboldhütte Skelettarmee Hexe Prinz
Walküre Barbaren Koboldhütte Skelettarmee Drachenbaby Hexe Prinz
Walküre Drachenbaby Hexe Barbaren Koboldhütte
Barbaren Koboldhütte Prinz
Walküre Skelettarmee Barbaren Drachenbaby Hexe Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Walküre Skelettarmee Koboldhütte Hexe Prinz
Walküre Drachenbaby Prinz
Barbaren Skelettarmee Walküre Koboldhütte Hexe Prinz
Walküre Skelettarmee Prinz Barbaren
Barbaren Walküre Koboldhütte Skelettarmee Hexe Prinz
Koboldhütte Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Prinz Barbaren Walküre Koboldhütte Hexe
Barbaren Walküre Skelettarmee Prinz
Barbaren Walküre Koboldhütte Skelettarmee Drachenbaby Hexe Prinz
Hexe Barbaren Koboldhütte Skelettarmee
Barbaren Walküre Koboldhütte Hexe Prinz
Skelettarmee Barbaren Walküre Prinz
Barbaren Skelettarmee Prinz Walküre Hexe
Barbaren Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Barbaren Koboldhütte Skelettarmee Hexe Walküre Drachenbaby Prinz
Walküre Barbaren Koboldhütte Drachenbaby Hexe
Koboldhütte

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Drachenbaby
Drachenbaby
Koboldhütte Drachenbaby
Barbaren Walküre Prinz
Walküre Drachenbaby
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Prinz
Walküre Prinz
Drachenbaby
Koboldhütte Drachenbaby
Drachenbaby
Koboldhütte Drachenbaby Prinz
Koboldhütte Drachenbaby Hexe
Koboldhütte Drachenbaby
Drachenbaby Prinz
Walküre Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Prinz
Prinz
Barbaren Drachenbaby
Walküre Drachenbaby Hexe
Hexe
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Hexe Prinz
Drachenbaby
Drachenbaby Hexe
Koboldhütte Hexe
Prinz
Barbaren Koboldhütte Skelettarmee Hexe Prinz
Drachenbaby Hexe
Walküre Drachenbaby Prinz
Drachenbaby
Prinz
Drachenbaby Hexe
Hexe
Drachenbaby Hexe Prinz
Prinz

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