Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Rammbock Magier Hexe P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Rammbock P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Rammbock Skelettarmee
Großer Schneeball
Fledermäuse Rammbock Skelettarmee Hexe
Knall
Fledermäuse Rammbock Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Walküre Rammbock Magier Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Rammbock Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Skelettarmee Hexe
Pfeile
Fledermäuse Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Walküre Rammbock Magier Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball
Rammbock Magier Skelettarmee Hexe
Gift
Fledermäuse Magier Skelettarmee Hexe
Blitz
Walküre Rammbock Magier Hexe
Rakete
Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Pfeile Walküre Rammbock Skelettarmee P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Pfeile Skelettarmee Walküre Rammbock Magier Hexe P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Fledermäuse Pfeile Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 2 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Rammbock P.E.K.K.A.
Pfeile
P.E.K.K.A. Rammbock
Walküre
Fledermäuse Rammbock Magier Hexe P.E.K.K.A.
Rammbock
Fledermäuse Pfeile Walküre Hexe P.E.K.K.A.
Magier
Walküre P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Hexe
Walküre Rammbock P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Pfeile Fledermäuse Walküre Rammbock Magier Hexe

Verteidigungssynergien 0 9

Fledermäuse
Walküre P.E.K.K.A.
Pfeile
Walküre P.E.K.K.A.
Walküre
Fledermäuse Pfeile Magier Hexe P.E.K.K.A.
Rammbock
Magier
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Magier
Hexe
Walküre
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Pfeile Walküre Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Hexe
Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre
Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre
Pfeile Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Pfeile Skelettarmee Fledermäuse Walküre
Fledermäuse Pfeile Magier Hexe
Pfeile Walküre P.E.K.K.A.
Hexe P.E.K.K.A. Skelettarmee
Skelettarmee Walküre
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Hexe Pfeile Magier
Pfeile Fledermäuse Magier Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Skelettarmee Fledermäuse Pfeile Hexe P.E.K.K.A.
Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee P.E.K.K.A.
Magier Fledermäuse Pfeile Walküre Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Fledermäuse Magier Skelettarmee Hexe
Pfeile Walküre Magier Hexe Fledermäuse
P.E.K.K.A.
Walküre Magier Skelettarmee Fledermäuse Pfeile Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Magier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse
P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe
Pfeile Magier Fledermäuse Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Hexe
P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Skelettarmee Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Skelettarmee
P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Pfeile Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Hexe Fledermäuse Walküre P.E.K.K.A.
Fledermäuse Pfeile Walküre Magier Hexe P.E.K.K.A.
Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre
Pfeile
Pfeile
Pfeile Walküre
Magier Pfeile Walküre
Pfeile Magier Fledermäuse Hexe
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Fledermäuse
Pfeile Walküre Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier
Pfeile
Fledermäuse
Pfeile Magier
Pfeile Walküre Magier Hexe
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Walküre Magier Hexe
Hexe
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier Hexe
Pfeile
Fledermäuse Pfeile Magier Hexe
Fledermäuse Magier Hexe
Pfeile Magier
Pfeile
P.E.K.K.A.
Pfeile Magier
Fledermäuse Skelettarmee Hexe
Pfeile Magier Hexe
Pfeile
Walküre Magier
Pfeile Magier
Pfeile
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Hexe
Fledermäuse Hexe
Hexe
P.E.K.K.A.
Magier

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