Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldhütte Magier Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Koboldhütte Magier Drachenbaby Hexe Ballon

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Drachenbaby Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Ballon
Großer Schneeball
Koboldhütte Skelettarmee Drachenbaby Hexe Ballon
Knall
Koboldhütte Skelettarmee Hexe Ballon
Barbarenfass
Walküre Koboldhütte Magier Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Koboldhütte Magier Skelettarmee Drachenbaby Hexe Ballon
Feuerball
Koboldhütte Magier Skelettarmee Drachenbaby Hexe Ballon
Gift
Koboldhütte Magier Skelettarmee Hexe Ballon
Blitz
Walküre Koboldhütte Magier Drachenbaby Hexe Ballon
Rakete
Walküre Koboldhütte Magier Hexe Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Rakete Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Rakete Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Rakete Skelettarmee Drachenbaby

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelettarmee Walküre Drachenbaby Koboldhütte Magier Hexe Ballon Rakete

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

16 Skelettarmee Walküre Drachenbaby Koboldhütte

Angriffssynergien 1 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Ballon Koboldhütte Magier Drachenbaby Hexe
Koboldhütte
Walküre Drachenbaby Ballon
Magier
Walküre Ballon
Rakete
Skelettarmee
Drachenbaby
Walküre Koboldhütte Hexe Ballon
Hexe
Walküre Drachenbaby
Ballon
Walküre Koboldhütte Magier Drachenbaby

Verteidigungssynergien 0 9

Walküre
Koboldhütte Magier Drachenbaby Hexe
Koboldhütte
Walküre Magier Skelettarmee Drachenbaby
Magier
Walküre Koboldhütte Skelettarmee
Rakete
Skelettarmee
Koboldhütte Magier
Drachenbaby
Walküre Koboldhütte Hexe
Hexe
Walküre Drachenbaby
Ballon

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Walküre Koboldhütte Magier Drachenbaby
Skelettarmee Walküre Koboldhütte Hexe
Koboldhütte Rakete Skelettarmee Hexe Walküre
Koboldhütte Skelettarmee Hexe Walküre
Walküre Rakete Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Drachenbaby
Rakete Koboldhütte Magier Drachenbaby Hexe
Rakete Walküre Drachenbaby
Hexe Koboldhütte Skelettarmee
Skelettarmee Walküre
Walküre Skelettarmee Hexe Koboldhütte Magier Drachenbaby
Koboldhütte Magier Drachenbaby Hexe
Koboldhütte Skelettarmee Walküre Magier Rakete Hexe
Walküre Magier Rakete Skelettarmee Koboldhütte Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Koboldhütte
Rakete Skelettarmee Koboldhütte
Magier Walküre Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Walküre Koboldhütte Magier Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Walküre Magier Drachenbaby Hexe Koboldhütte
Koboldhütte
Walküre Magier Skelettarmee Drachenbaby Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Koboldhütte Hexe
Walküre Magier Rakete Drachenbaby
Skelettarmee Walküre Koboldhütte Rakete Hexe
Walküre Rakete Skelettarmee
Walküre Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Magier Rakete Koboldhütte Drachenbaby Hexe
Rakete Skelettarmee Walküre Koboldhütte Hexe
Walküre Skelettarmee
Rakete Walküre Koboldhütte Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Hexe Koboldhütte Skelettarmee
Walküre Koboldhütte Hexe
Rakete Skelettarmee Walküre
Rakete Skelettarmee Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Koboldhütte Skelettarmee Hexe Walküre Rakete Drachenbaby
Walküre Koboldhütte Magier Drachenbaby Hexe
Koboldhütte

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Rakete Drachenbaby
Drachenbaby
Rakete Koboldhütte Drachenbaby
Walküre Rakete
Magier Rakete Walküre Drachenbaby
Magier Rakete Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby
Magier
Rakete
Rakete Walküre Magier
Magier Rakete Drachenbaby
Rakete Koboldhütte Drachenbaby
Rakete Drachenbaby
Koboldhütte Drachenbaby
Rakete Koboldhütte Magier Drachenbaby Hexe
Koboldhütte Magier Rakete Drachenbaby
Rakete
Rakete
Rakete Magier Drachenbaby
Rakete Walküre Magier Drachenbaby Hexe
Rakete Drachenbaby
Rakete Magier
Rakete
Rakete Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby Hexe
Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Rakete Drachenbaby
Magier Drachenbaby Hexe
Rakete Koboldhütte Magier Hexe
Magier Rakete
Rakete
Rakete Magier
Koboldhütte Rakete Skelettarmee Hexe
Rakete Magier Drachenbaby Hexe
Walküre Magier Rakete Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Rakete
Rakete Drachenbaby Hexe
Rakete Hexe
Rakete Drachenbaby Hexe
Magier Rakete

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