Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Drachenbaby Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Prinz
Großer Schneeball
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby
Knall
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Prinz
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Skelettarmee Prinz
Erdbeben
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Prinz
Feuerball
Koboldgang Magier Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby
Gift
Koboldgang Magier Skelettarmee
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Drachenbaby Prinz
Rakete
Walküre Magier Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Drachenbaby Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Magier Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A.

Angriffssynergien 4 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Koboldfass Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Prinz
Mini-P.E.K.K.A.
Koboldgang Walküre Magier Drachenbaby
Walküre
Koboldfass Prinz Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Magier Drachenbaby
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Koboldfass
Koboldgang Walküre Prinz Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee
Koboldfass
Drachenbaby
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldfass Prinz
Prinz
Walküre Koboldfass Koboldgang Magier Drachenbaby

Verteidigungssynergien 0 15

Koboldgang
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Prinz
Mini-P.E.K.K.A.
Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee Drachenbaby
Walküre
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Magier Drachenbaby Prinz
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Prinz
Koboldfass
Skelettarmee
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Magier Prinz
Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Prinz
Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Koboldgang Walküre Prinz
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Prinz Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Prinz Koboldgang Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Prinz
Koboldgang Skelettarmee Walküre Drachenbaby
Koboldgang Magier Drachenbaby
Walküre Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Koboldgang Skelettarmee Prinz
Koboldgang Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Koboldgang Walküre Skelettarmee Magier Drachenbaby
Koboldgang Magier Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Prinz Koboldgang Walküre Magier
Walküre Magier Skelettarmee Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Koboldgang Prinz
Skelettarmee Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Magier Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Prinz
Walküre Koboldgang Magier Skelettarmee Drachenbaby Prinz
Walküre Magier Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Prinz
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Drachenbaby Prinz
Koboldgang Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Prinz
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Prinz
Magier Koboldgang Drachenbaby
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Prinz Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Drachenbaby Prinz
Koboldgang Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Skelettarmee Walküre Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Prinz Koboldgang Walküre Magier
Magier Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Koboldgang Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Prinz
Walküre Mini-P.E.K.K.A. Magier Drachenbaby

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Walküre Prinz
Magier Walküre Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Walküre Magier Prinz
Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby Prinz
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Magier Drachenbaby Prinz
Walküre Magier Drachenbaby
Drachenbaby Prinz
Magier
Prinz
Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby Prinz
Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Magier
Prinz
Magier
Koboldgang Skelettarmee Prinz
Magier Drachenbaby
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Drachenbaby Prinz
Magier Drachenbaby
Prinz
Koboldgang Drachenbaby
Drachenbaby Prinz
Prinz
Magier

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