Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Rammbock Magier P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Rammbock P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock Koboldfass Wächter
Großer Schneeball
Rammbock Koboldfass Wächter
Knall
Rammbock Infernoturm Koboldfass Wächter
Barbarenfass
Ritter Rammbock Infernoturm Magier Koboldfass Wächter
Kampfholz
Rammbock Koboldfass Wächter
Erdbeben
Infernoturm Koboldfass Wächter
Pfeile
Koboldfass Wächter
Königliche Luftpost
Ritter Rammbock Magier Koboldfass Wächter P.E.K.K.A.
Feuerball
Rammbock Infernoturm Magier Koboldfass
Gift
Infernoturm Magier Wächter
Blitz
Ritter Rammbock Infernoturm Magier
Rakete
Infernoturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Rammbock Infernoturm Wächter P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Koboldfass Wächter Feuerball Rammbock Infernoturm Magier P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Ritter Koboldfass Wächter Feuerball

Angriffssynergien 2 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Rammbock Koboldfass Feuerball Magier
Feuerball
Ritter Rammbock
Rammbock
Ritter Feuerball Koboldfass P.E.K.K.A.
Infernoturm
Magier
Ritter P.E.K.K.A.
Koboldfass
Ritter Rammbock Wächter P.E.K.K.A.
Wächter
Koboldfass
P.E.K.K.A.
Rammbock Magier Koboldfass

Verteidigungssynergien 2 5

Ritter
Infernoturm Feuerball Magier
Feuerball
Ritter Infernoturm
Rammbock
Infernoturm
Ritter Wächter Feuerball
Magier
Ritter Wächter P.E.K.K.A.
Koboldfass
Wächter
Infernoturm Magier
P.E.K.K.A.
Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Feuerball Infernoturm Magier
Infernoturm P.E.K.K.A. Ritter
Infernoturm P.E.K.K.A. Ritter
Infernoturm P.E.K.K.A. Ritter Wächter
Feuerball P.E.K.K.A.
Feuerball Wächter
Infernoturm Feuerball Magier
Feuerball Infernoturm P.E.K.K.A.
Infernoturm P.E.K.K.A.
Ritter Wächter Infernoturm
Wächter Ritter Feuerball Magier
Infernoturm Feuerball Magier
Infernoturm P.E.K.K.A. Ritter Feuerball Magier Wächter
Feuerball Magier Wächter P.E.K.K.A.
Infernoturm P.E.K.K.A. Ritter
Infernoturm Feuerball P.E.K.K.A.
Magier Ritter Feuerball Infernoturm P.E.K.K.A.
Feuerball Ritter Magier Wächter
Magier Ritter Feuerball Wächter
P.E.K.K.A. Infernoturm
Magier Ritter Feuerball Wächter P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Wächter Feuerball Infernoturm P.E.K.K.A.
Feuerball Ritter Magier
Wächter P.E.K.K.A. Ritter Infernoturm
Wächter P.E.K.K.A. Ritter Feuerball Infernoturm
Infernoturm P.E.K.K.A. Ritter Wächter
Feuerball Magier
Wächter P.E.K.K.A. Ritter Feuerball Infernoturm
Infernoturm P.E.K.K.A. Ritter
P.E.K.K.A. Ritter Feuerball Infernoturm
Infernoturm P.E.K.K.A. Wächter
P.E.K.K.A. Ritter Infernoturm Wächter
P.E.K.K.A. Feuerball Wächter
P.E.K.K.A. Ritter Feuerball Infernoturm Magier Wächter
Magier Feuerball
Infernoturm Wächter Ritter Feuerball P.E.K.K.A.
Feuerball Infernoturm Magier P.E.K.K.A.
Feuerball Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Ritter Wächter
Feuerball
Feuerball
Ritter Feuerball Wächter
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Magier
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball Wächter
Ritter Feuerball Magier
Feuerball Magier
Ritter Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Magier Wächter
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball
P.E.K.K.A.
Feuerball Magier
Feuerball Wächter
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Ritter Magier
Feuerball Magier
Feuerball
P.E.K.K.A.
Feuerball Wächter
Feuerball
Feuerball
P.E.K.K.A.
Feuerball Magier

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