Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

3 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Eisgeist Koboldgang Skelettfass Feuerwerkerin Königliche Luftpost Tesla Lakaienhorde Rabauken Elitebarbaren Heilungsgeist Suspicious Bush Blasrohrkobold Erdbeben Elixiergolem Kampfheilerin Ofen Zappys Goblin Demolisher Barbarenhütte Elixiersammler Spiegel Barbarenfass Mauerbrecher Wut Goblin Curse Klonzauber Tornado Void Gift Jäger Koboldbohrer Elektrodrache Bowler Scharfrichter Kanonenkarre Riesenskelett Riesenkobold X-Bogen Elektroriese Golem Kampfholz Tunnelgräber Prinzessin Eismagier Königsgeist Banditin Fischer Elektromagier Infernodrache Phönix Magieschütze Holzfäller Nachthexe Hexenmutter Widderreiterin Friedhof Goblin Machine Funki Megaritter Lavahund Kleiner Prinz Goldener Ritter Skelettkönig Großer Gräber Bogenschützen-Königin Mönch

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Rammbock Magier Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Rammbock

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock Skelettarmee
Großer Schneeball
Barbaren Rammbock Skelettarmee Hexe
Knall
Rammbock Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Barbaren Walküre Rammbock Magier Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Barbaren Skelettarmee Hexe
Pfeile
Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock Magier Skelettarmee Hexe
Feuerball
Barbaren Rammbock Magier Skelettarmee Hexe
Gift
Barbaren Magier Skelettarmee Hexe
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock Magier Hexe
Rakete
Barbaren Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Feuerball Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelettarmee Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock Barbaren Magier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Skelettarmee Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Angriffssynergien 0 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Feuerball
Rammbock
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Magier
Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Magier Hexe
Rammbock
Feuerball Walküre Hexe
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Skelettarmee
Hexe
Walküre Rammbock

Verteidigungssynergien 0 10

Barbaren
Skelettarmee
Feuerball
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A.
Feuerball Walküre Magier Skelettarmee Hexe
Walküre
Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe
Rammbock
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Skelettarmee
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Magier
Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Magier
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Walküre Hexe
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe Walküre
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe Walküre
Barbaren Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Feuerball Skelettarmee Walküre
Feuerball Magier Hexe
Barbaren Feuerball Walküre
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Barbaren Walküre Skelettarmee Hexe Feuerball Magier
Feuerball Magier Hexe
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Feuerball Walküre Magier Hexe
Feuerball Walküre Magier Skelettarmee Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee
Barbaren Skelettarmee Feuerball Mini-P.E.K.K.A.
Barbaren Magier Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe
Feuerball Barbaren Walküre Magier Skelettarmee Hexe
Walküre Magier Hexe Barbaren Feuerball
Barbaren Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Magier Skelettarmee Barbaren Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Feuerball Hexe
Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Barbaren Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Barbaren Feuerball
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe
Feuerball Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Barbaren Feuerball Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Barbaren Walküre Skelettarmee
Barbaren Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe
Hexe Barbaren Skelettarmee
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Skelettarmee Barbaren Feuerball Walküre
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Feuerball Walküre Magier Hexe
Magier Barbaren Feuerball Walküre Skelettarmee Hexe
Barbaren Skelettarmee Hexe Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Walküre Barbaren Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe
Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre
Feuerball
Feuerball
Barbaren Feuerball Walküre
Feuerball Magier Walküre
Feuerball Magier Hexe
Magier Hexe
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball Mini-P.E.K.K.A.
Feuerball Walküre Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Magier Hexe
Feuerball Magier
Feuerball
Mini-P.E.K.K.A.
Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Magier
Feuerball Walküre Magier Hexe
Feuerball
Feuerball Magier
Barbaren Feuerball
Feuerball Walküre Magier Hexe
Hexe
Feuerball Magier Hexe
Feuerball Magier Hexe
Feuerball
Feuerball Magier Hexe
Feuerball Magier Hexe
Feuerball Mini-P.E.K.K.A.
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Barbaren Feuerball Skelettarmee Hexe
Feuerball Magier Hexe
Feuerball
Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball Hexe

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