Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

2 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Walküre Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Koboldfass Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Tunnelgräber
Großer Schneeball
Kanone Koboldfass Hexe Tunnelgräber
Knall
Kanone Koboldfass Hexe
Barbarenfass
Eisgeist Kanone Walküre Koboldfass Hexe
Kampfholz
Eisgeist Kanone Koboldfass Hexe
Erdbeben
Kanone Koboldfass Hexe
Pfeile
Eisgeist Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Eisgeist Walküre Koboldfass Hexe Tunnelgräber
Feuerball
Kanone Koboldfass Hexe
Gift
Kanone Hexe
Blitz
Kanone Walküre Hexe
Rakete
Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Knall Feuerball Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Knall Feuerball Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Walküre Tunnelgräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Feuerball Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Knall Kanone Koboldfass Tunnelgräber Feuerball Walküre Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Eisgeist Knall Kanone Koboldfass

Angriffssynergien 6 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Knall Walküre Koboldfass Hexe Tunnelgräber
Knall
Eisgeist Feuerball Tunnelgräber Walküre Hexe
Kanone
Feuerball
Knall Tunnelgräber
Walküre
Eisgeist Koboldfass Knall Hexe
Koboldfass
Eisgeist Walküre Tunnelgräber
Hexe
Eisgeist Knall Walküre Tunnelgräber
Tunnelgräber
Knall Eisgeist Feuerball Koboldfass Hexe

Verteidigungssynergien 3 14

Eisgeist
Knall Kanone Feuerball Walküre Hexe Tunnelgräber
Knall
Eisgeist Kanone Feuerball Walküre Hexe Tunnelgräber
Kanone
Knall Eisgeist Feuerball Walküre Hexe
Feuerball
Knall Eisgeist Kanone Walküre Tunnelgräber
Walküre
Eisgeist Knall Kanone Feuerball Hexe
Koboldfass
Hexe
Eisgeist Knall Kanone Walküre
Tunnelgräber
Eisgeist Knall Feuerball

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Kanone Feuerball Walküre
Eisgeist Knall Kanone Walküre Hexe
Kanone Hexe Walküre
Kanone Hexe Walküre
Feuerball Walküre
Feuerball Knall Kanone Walküre
Eisgeist Knall Kanone Feuerball Hexe
Knall Kanone Feuerball Walküre
Kanone Hexe
Eisgeist Kanone Walküre Tunnelgräber
Walküre Hexe Knall Kanone Feuerball
Knall Feuerball Hexe
Kanone Eisgeist Knall Feuerball Walküre Hexe
Feuerball Walküre Eisgeist Knall Kanone Hexe
Kanone
Eisgeist Knall Kanone Feuerball
Kanone Feuerball Walküre Hexe
Eisgeist Kanone Feuerball Walküre Knall Hexe
Knall Walküre Hexe Eisgeist Kanone Feuerball
Kanone
Walküre Kanone Feuerball Hexe
Kanone

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Knall Feuerball Hexe
Feuerball Knall Walküre Tunnelgräber
Eisgeist Knall Walküre Hexe
Walküre Knall Feuerball
Kanone Walküre Hexe
Feuerball Eisgeist Knall Hexe
Feuerball Walküre Hexe
Walküre
Knall Eisgeist Feuerball Walküre Hexe
Hexe Kanone
Walküre Hexe
Knall Feuerball Walküre
Kanone Feuerball Walküre Hexe
Kanone Feuerball Walküre Hexe
Hexe Eisgeist Knall Feuerball Walküre
Walküre Knall Kanone Feuerball Hexe
Knall Kanone Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre
Feuerball Knall Tunnelgräber
Feuerball Tunnelgräber
Feuerball Walküre
Feuerball Knall Walküre
Feuerball Eisgeist Knall Hexe
Hexe
Feuerball Eisgeist Knall
Feuerball Tunnelgräber Knall
Feuerball
Tunnelgräber Knall Feuerball Walküre
Feuerball Knall
Feuerball Tunnelgräber
Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuerball Hexe
Feuerball
Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuerball Walküre Hexe Tunnelgräber
Feuerball
Feuerball
Knall Feuerball
Knall Eisgeist Feuerball Walküre Hexe
Hexe
Feuerball Tunnelgräber Knall Hexe
Feuerball Knall Hexe Tunnelgräber
Feuerball Tunnelgräber Knall
Knall Feuerball Hexe
Knall Eisgeist Feuerball Hexe
Feuerball
Knall Feuerball Tunnelgräber
Knall Eisgeist Feuerball
Feuerball
Knall Eisgeist Feuerball Hexe
Feuerball Knall Hexe
Feuerball
Feuerball Tunnelgräber Walküre
Knall Feuerball
Knall Feuerball
Knall Eisgeist Feuerball Hexe
Knall Feuerball Hexe
Knall Feuerball Hexe Tunnelgräber
Feuerball

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