Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Dunkler Prinz Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Dunkler Prinz Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Dunkler Prinz Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Dunkler Prinz

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Wächter Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz
Großer Schneeball
Barbaren Koboldfass Wächter Skelettarmee
Knall
Koboldfass Wächter Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz
Barbarenfass
Barbaren Magier Koboldfass Wächter Skelettarmee Dunkler Prinz
Kampfholz
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Wächter Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz
Erdbeben
Barbaren Koboldfass Wächter Skelettarmee
Pfeile
Koboldfass Wächter Skelettarmee
Königliche Luftpost
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Magier Koboldfass Wächter Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz
Feuerball
Barbaren Magier Koboldfass Skelettarmee
Gift
Barbaren Magier Wächter Skelettarmee
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Magier Dunkler Prinz Prinz
Rakete
Barbaren Magier Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Dunkler Prinz

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Wächter Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Wächter Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Dunkler Prinz Barbaren Magier Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Koboldfass Wächter Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A.

Angriffssynergien 3 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Mini-P.E.K.K.A.
Magier Dunkler Prinz
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Dunkler Prinz Prinz
Koboldfass
Dunkler Prinz Prinz Wächter Skelettarmee
Wächter
Koboldfass
Skelettarmee
Koboldfass
Dunkler Prinz
Koboldfass Prinz Mini-P.E.K.K.A. Magier
Prinz
Koboldfass Dunkler Prinz Magier

Verteidigungssynergien 0 12

Barbaren
Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A.
Magier Wächter Skelettarmee
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Wächter Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz
Koboldfass
Wächter
Mini-P.E.K.K.A. Magier Skelettarmee Prinz
Skelettarmee
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Magier Wächter Prinz
Dunkler Prinz
Magier Prinz
Prinz
Magier Wächter Skelettarmee Dunkler Prinz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Prinz Dunkler Prinz
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Prinz Wächter Dunkler Prinz
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz
Skelettarmee Wächter Dunkler Prinz
Magier
Barbaren
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Prinz
Wächter Skelettarmee Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Dunkler Prinz Prinz
Barbaren Wächter Skelettarmee Magier Dunkler Prinz
Magier
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Prinz Magier Wächter Dunkler Prinz
Magier Skelettarmee Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Wächter Dunkler Prinz Prinz
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Prinz
Barbaren Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Barbaren Magier Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz
Barbaren Magier Wächter Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz
Magier Barbaren Wächter Dunkler Prinz
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Magier Skelettarmee Dunkler Prinz Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Wächter Prinz
Mini-P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Wächter Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Magier Prinz
Barbaren Wächter Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Dunkler Prinz Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Wächter Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz Barbaren
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Wächter Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Wächter Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz Barbaren
Mini-P.E.K.K.A. Barbaren Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz
Barbaren Wächter Skelettarmee
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Wächter Dunkler Prinz Prinz
Skelettarmee Barbaren Wächter Dunkler Prinz Prinz
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz Magier Wächter
Magier Barbaren Skelettarmee
Barbaren Wächter Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Dunkler Prinz Prinz
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Magier Dunkler Prinz

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Wächter
Barbaren Wächter Dunkler Prinz Prinz
Magier Dunkler Prinz
Magier
Magier
Magier
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Wächter Prinz
Magier Dunkler Prinz Prinz
Magier
Prinz
Magier
Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Magier Dunkler Prinz Prinz
Magier
Prinz
Magier
Prinz
Barbaren
Magier Dunkler Prinz
Magier
Magier Prinz
Magier
Magier Wächter
Mini-P.E.K.K.A.
Magier
Prinz
Magier
Barbaren Wächter Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Magier Dunkler Prinz Prinz
Magier
Dunkler Prinz Prinz
Wächter
Dunkler Prinz Prinz
Prinz
Magier

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