Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Megalakai Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Megalakai Riese Magier Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riese Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Kobolde Barbaren Riese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Riese Koboldfass
Großer Schneeball
Kobolde Fledermäuse Barbaren Megalakai Koboldfass Hexe
Knall
Kobolde Fledermäuse Koboldfass Hexe
Barbarenfass
Kobolde Barbaren Magier Koboldfass Hexe
Kampfholz
Kobolde Barbaren Koboldfass Hexe
Erdbeben
Barbaren Koboldfass Hexe
Pfeile
Kobolde Fledermäuse Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Kobolde Fledermäuse Barbaren Megalakai Magier Koboldfass Hexe
Feuerball
Barbaren Megalakai Magier Koboldfass Hexe
Gift
Fledermäuse Barbaren Megalakai Magier Hexe
Blitz
Megalakai Magier Hexe
Rakete
Barbaren Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Megalakai

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde Barbaren Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kobolde Fledermäuse Megalakai Koboldfass Barbaren Riese Magier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Kobolde Fledermäuse Megalakai Koboldfass

Angriffssynergien 3 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kobolde
Riese
Fledermäuse
Riese Megalakai Koboldfass
Barbaren
Megalakai
Riese Fledermäuse
Riese
Fledermäuse Megalakai Koboldfass Kobolde Magier Hexe
Magier
Riese
Koboldfass
Riese Fledermäuse
Hexe
Riese

Verteidigungssynergien 0 4

Kobolde
Megalakai Magier
Fledermäuse
Barbaren
Megalakai
Kobolde Magier Hexe
Riese
Magier
Kobolde Megalakai
Koboldfass
Hexe
Megalakai

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Megalakai Magier
Barbaren Kobolde Fledermäuse Megalakai Hexe
Barbaren Hexe Kobolde Fledermäuse Megalakai
Barbaren Hexe Kobolde Fledermäuse Megalakai
Barbaren
Kobolde Fledermäuse Megalakai
Fledermäuse Megalakai Magier Hexe
Barbaren
Barbaren Hexe Kobolde
Kobolde Barbaren
Kobolde Fledermäuse Barbaren Hexe Megalakai Magier
Megalakai Fledermäuse Magier Hexe
Barbaren Fledermäuse Magier Hexe
Magier Kobolde Fledermäuse Barbaren Megalakai Hexe
Barbaren
Barbaren
Barbaren Magier Kobolde Fledermäuse Hexe
Kobolde Fledermäuse Barbaren Megalakai Magier Hexe
Magier Hexe Fledermäuse Barbaren Megalakai
Barbaren
Magier Kobolde Fledermäuse Barbaren Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Kobolde Hexe
Megalakai Magier
Barbaren Kobolde Fledermäuse Hexe
Fledermäuse Barbaren
Barbaren Hexe
Magier Fledermäuse Hexe
Kobolde Fledermäuse Barbaren Megalakai Hexe
Barbaren
Kobolde Fledermäuse Barbaren Megalakai Hexe
Hexe Barbaren Megalakai
Fledermäuse Barbaren Megalakai Hexe
Barbaren
Barbaren Magier Hexe
Magier Barbaren Hexe
Barbaren Hexe Kobolde Fledermäuse Megalakai
Fledermäuse Barbaren Megalakai Magier Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Barbaren
Magier
Magier Fledermäuse Megalakai Hexe
Magier Hexe
Magier
Magier
Kobolde Fledermäuse
Magier
Magier
Magier Hexe
Magier
Fledermäuse
Megalakai Magier
Magier Hexe
Magier
Barbaren
Magier Hexe
Megalakai Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe
Fledermäuse Magier Hexe
Fledermäuse Megalakai Magier Hexe
Megalakai
Magier
Magier
Fledermäuse Barbaren Hexe
Megalakai Magier Hexe
Megalakai Magier
Magier
Megalakai
Fledermäuse Hexe
Fledermäuse Hexe
Hexe
Magier

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