Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Magier Hexe Prinz P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Walküre Prinz P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldfass Prinz
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldfass Hexe
Knall
Fledermäuse Koboldfass Hexe Prinz
Barbarenfass
Elektrogeist Walküre Magier Koboldfass Hexe
Kampfholz
Elektrogeist Koboldfass Hexe Prinz
Erdbeben
Koboldfass Hexe
Pfeile
Elektrogeist Fledermäuse Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Elektrogeist Fledermäuse Walküre Magier Koboldfass Hexe Prinz P.E.K.K.A.
Feuerball
Magier Koboldfass Hexe
Gift
Fledermäuse Magier Hexe
Blitz
Walküre Magier Hexe Prinz
Rakete
Walküre Magier Hexe Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Fledermäuse Walküre Prinz P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Fledermäuse Koboldfass Walküre Magier Hexe Prinz P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Elektrogeist Fledermäuse Koboldfass Walküre

Angriffssynergien 4 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
P.E.K.K.A.
Fledermäuse
Walküre Koboldfass Prinz P.E.K.K.A.
Walküre
Fledermäuse Koboldfass Prinz Magier Hexe P.E.K.K.A.
Magier
Walküre Prinz P.E.K.K.A.
Koboldfass
Walküre Prinz Fledermäuse P.E.K.K.A.
Hexe
Walküre Prinz P.E.K.K.A.
Prinz
Walküre Koboldfass Fledermäuse Magier Hexe
P.E.K.K.A.
Elektrogeist Fledermäuse Walküre Magier Koboldfass Hexe

Verteidigungssynergien 0 10

Elektrogeist
Fledermäuse
Walküre Prinz P.E.K.K.A.
Walküre
Fledermäuse Magier Hexe Prinz P.E.K.K.A.
Magier
Walküre Prinz P.E.K.K.A.
Koboldfass
Hexe
Walküre Prinz
Prinz
Fledermäuse Walküre Magier Hexe
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Walküre Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier
P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Hexe Prinz
Hexe Prinz P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre
Hexe Prinz P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre
Walküre Prinz P.E.K.K.A.
Elektrogeist Fledermäuse Walküre
Fledermäuse Elektrogeist Magier Hexe
Elektrogeist Walküre P.E.K.K.A.
Hexe P.E.K.K.A. Prinz
Walküre Prinz
Fledermäuse Walküre Hexe Elektrogeist Magier
Fledermäuse Magier Hexe
Prinz P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Elektrogeist Fledermäuse Hexe Prinz P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Prinz
Prinz P.E.K.K.A.
Magier Fledermäuse Walküre Hexe Prinz P.E.K.K.A.
Walküre Elektrogeist Fledermäuse Magier Hexe Prinz
Walküre Magier Hexe Elektrogeist Fledermäuse
P.E.K.K.A. Prinz
Walküre Magier Elektrogeist Fledermäuse Hexe Prinz P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Hexe Prinz P.E.K.K.A.
Walküre Magier Prinz
P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Hexe Prinz
Walküre Prinz P.E.K.K.A. Fledermäuse
P.E.K.K.A. Walküre Hexe Prinz
Magier Elektrogeist Fledermäuse Hexe
Prinz P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Hexe
P.E.K.K.A. Walküre Prinz
P.E.K.K.A. Elektrogeist Fledermäuse Walküre Hexe Prinz
Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Hexe Prinz
P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Prinz P.E.K.K.A. Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Hexe
Hexe Elektrogeist Fledermäuse Walküre Prinz P.E.K.K.A.
Fledermäuse Walküre Elektrogeist Magier Hexe P.E.K.K.A.
Elektrogeist

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Walküre Prinz
Magier Walküre
Magier Elektrogeist Fledermäuse Hexe
Magier Hexe
Magier
Magier
Fledermäuse Prinz
Walküre Magier Prinz
Magier
Prinz
Magier Hexe
Magier
Fledermäuse
Magier Prinz
Walküre Magier Hexe
Prinz
Magier
Prinz
Elektrogeist Walküre Magier Hexe
Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe Prinz
Fledermäuse Magier Hexe
Elektrogeist Fledermäuse Magier Hexe
Magier
Elektrogeist
P.E.K.K.A. Prinz
Magier
Elektrogeist Fledermäuse Hexe Prinz
Magier Hexe
Walküre Magier Prinz
Magier
Prinz P.E.K.K.A.
Elektrogeist Fledermäuse Hexe
Fledermäuse Hexe
Hexe Prinz
Prinz P.E.K.K.A.
Magier

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