Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Barbaren Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Knall
Infernoturm Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Barbaren Walküre Infernoturm Magier Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Barbaren Schweinereiter Infernoturm Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Magier Koboldfass Skelettarmee
Feuerball
Barbaren Schweinereiter Infernoturm Magier Koboldfass Skelettarmee
Gift
Barbaren Infernoturm Magier Skelettarmee
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Magier
Rakete
Barbaren Walküre Schweinereiter Infernoturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Barbaren Infernoturm Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Koboldfass Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Angriffssynergien 2 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Schweinereiter
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Schweinereiter Magier
Walküre
Schweinereiter Koboldfass Mini-P.E.K.K.A. Magier
Schweinereiter
Walküre Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Magier Koboldfass
Infernoturm
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter
Koboldfass
Walküre Schweinereiter Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldfass

Verteidigungssynergien 1 7

Barbaren
Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Magier Skelettarmee
Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Magier
Schweinereiter
Infernoturm
Skelettarmee Walküre
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Koboldfass
Skelettarmee
Infernoturm Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Infernoturm Magier
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Skelettarmee Walküre
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Skelettarmee Walküre
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Skelettarmee Walküre
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Walküre
Infernoturm Magier
Barbaren Walküre Infernoturm
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Skelettarmee
Skelettarmee Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm
Barbaren Walküre Skelettarmee Magier
Infernoturm Magier
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Skelettarmee Walküre Magier
Walküre Magier Skelettarmee Barbaren Mini-P.E.K.K.A.
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Skelettarmee
Barbaren Infernoturm Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A.
Barbaren Magier Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Skelettarmee
Walküre Barbaren Magier Skelettarmee
Walküre Magier Barbaren
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm
Walküre Magier Skelettarmee Barbaren Mini-P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Infernoturm
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Barbaren Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Barbaren Infernoturm
Barbaren Infernoturm Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Barbaren Walküre Infernoturm
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Barbaren Walküre Skelettarmee
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Skelettarmee
Infernoturm Barbaren Skelettarmee
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm
Skelettarmee Barbaren Walküre
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Walküre Infernoturm Magier
Magier Barbaren Walküre Skelettarmee
Barbaren Infernoturm Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Walküre Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Magier
Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Barbaren Walküre
Magier Walküre
Magier
Magier
Magier
Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Magier
Magier
Magier
Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Magier
Walküre Magier
Magier
Barbaren
Walküre Magier
Magier
Magier
Magier
Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Magier
Magier
Barbaren Skelettarmee
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Magier
Magier

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