Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Drachenbaby Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsschweinchen Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsschweinchen Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Barbaren Walküre Königsschweinchen Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Königsschweinchen Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsschweinchen Koboldfass
Großer Schneeball
Barbaren Königsschweinchen Koboldfass Drachenbaby Hexe
Knall
Königsschweinchen Koboldfass Hexe
Barbarenfass
Ritter Barbaren Walküre Königsschweinchen Koboldfass Hexe
Kampfholz
Barbaren Königsschweinchen Koboldfass Hexe
Erdbeben
Barbaren Königsschweinchen Koboldfass Hexe
Pfeile
Königsschweinchen Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Ritter Barbaren Walküre Königsschweinchen Koboldfass Drachenbaby Hexe
Feuerball
Barbaren Königsschweinchen Koboldfass Drachenbaby Hexe
Gift
Barbaren Königsschweinchen Hexe
Blitz
Ritter Walküre Drachenbaby Hexe
Rakete
Barbaren Walküre Königsschweinchen Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby Gift Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Drachenbaby Gift

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre Drachenbaby Gift

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Koboldfass Walküre Drachenbaby Gift Barbaren Königsschweinchen Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Ritter Koboldfass Walküre Drachenbaby

Angriffssynergien 3 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Koboldfass Drachenbaby Königsschweinchen Gift Hexe
Barbaren
Walküre
Koboldfass Königsschweinchen Drachenbaby Hexe
Königsschweinchen
Ritter Walküre Koboldfass Gift
Koboldfass
Ritter Walküre Königsschweinchen Drachenbaby
Drachenbaby
Ritter Walküre Koboldfass Gift Hexe
Gift
Ritter Königsschweinchen Drachenbaby
Hexe
Ritter Walküre Drachenbaby

Verteidigungssynergien 0 6

Ritter
Drachenbaby Gift Hexe
Barbaren
Walküre
Drachenbaby Hexe
Königsschweinchen
Koboldfass
Drachenbaby
Ritter Walküre Hexe
Gift
Ritter
Hexe
Ritter Walküre Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Walküre Drachenbaby
Barbaren Ritter Walküre Hexe
Barbaren Hexe Ritter Walküre
Barbaren Hexe Ritter Walküre
Barbaren Walküre Gift
Walküre Drachenbaby
Drachenbaby Gift Hexe
Barbaren Walküre Drachenbaby Gift
Barbaren Hexe
Ritter Barbaren Walküre
Barbaren Walküre Gift Hexe Ritter Drachenbaby
Drachenbaby Gift Hexe
Barbaren Ritter Walküre Hexe
Walküre Barbaren Drachenbaby Gift Hexe
Barbaren Ritter
Barbaren
Barbaren Ritter Walküre Gift Hexe
Walküre Ritter Barbaren Drachenbaby Hexe
Walküre Drachenbaby Gift Hexe Ritter Barbaren
Barbaren
Walküre Ritter Barbaren Drachenbaby Gift Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Barbaren Walküre Hexe
Gift Ritter Walküre Drachenbaby
Barbaren Ritter Walküre Hexe
Walküre Ritter Barbaren
Barbaren Ritter Walküre Hexe
Gift Drachenbaby Hexe
Ritter Barbaren Walküre Hexe
Ritter Barbaren Walküre
Ritter Barbaren Walküre Drachenbaby Gift Hexe
Hexe Barbaren
Ritter Barbaren Walküre Hexe
Barbaren Walküre Gift
Barbaren Ritter Walküre Hexe
Barbaren Walküre Drachenbaby Hexe
Barbaren Hexe Ritter Walküre Drachenbaby Gift
Walküre Gift Barbaren Drachenbaby Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Ritter Walküre Drachenbaby
Gift Drachenbaby
Drachenbaby Gift
Ritter Barbaren Walküre Gift
Gift Walküre Drachenbaby
Gift Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Gift Hexe
Gift Drachenbaby
Gift
Gift
Gift Ritter Walküre
Gift Drachenbaby
Gift Ritter Drachenbaby
Drachenbaby Gift
Drachenbaby Gift
Drachenbaby Gift Hexe
Drachenbaby Gift
Gift
Drachenbaby Gift
Walküre Drachenbaby Gift Hexe
Drachenbaby Gift
Gift
Barbaren Drachenbaby Gift
Gift Walküre Drachenbaby Hexe
Hexe
Gift Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Gift Hexe
Gift Drachenbaby
Gift Drachenbaby Hexe
Gift Hexe
Gift
Gift
Gift
Barbaren Hexe
Gift Drachenbaby Hexe
Gift Ritter Walküre Drachenbaby
Drachenbaby Gift
Gift
Drachenbaby Gift Hexe
Gift Hexe
Gift Drachenbaby Hexe
Gift

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