Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Lakaien Koboldhütte Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Rammbock Riese Koboldhütte Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Riese Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Riese Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Rammbock Riese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Lakaien Rammbock Riese Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Lakaien Rammbock Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee
Knall
Lakaien Rammbock Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Rammbock Koboldhütte Magier Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Rammbock Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Lakaien Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Lakaien Rammbock Koboldhütte Magier Koboldfass Skelettarmee
Feuerball
Lakaien Rammbock Koboldhütte Magier Koboldfass Skelettarmee
Gift
Lakaien Koboldhütte Magier Skelettarmee
Blitz
Rammbock Koboldhütte Magier
Rakete
Koboldhütte Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Rammbock Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Lakaien Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Lakaien Koboldfass Skelettarmee Rammbock Riese Koboldhütte Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Pfeile Lakaien Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 3 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Riese Rammbock Koboldfass
Lakaien
Riese Rammbock
Rammbock
Pfeile Lakaien Koboldhütte Koboldfass
Riese
Pfeile Lakaien Koboldfass Koboldhütte Magier
Koboldhütte
Rammbock Riese Koboldfass
Magier
Riese
Koboldfass
Riese Pfeile Rammbock Koboldhütte Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldfass

Verteidigungssynergien 0 4

Pfeile
Koboldhütte
Lakaien
Rammbock
Riese
Koboldhütte
Pfeile Magier Skelettarmee
Magier
Koboldhütte Skelettarmee
Koboldfass
Skelettarmee
Koboldhütte Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Lakaien Koboldhütte Magier
Skelettarmee Lakaien Koboldhütte
Koboldhütte Skelettarmee Lakaien
Koboldhütte Skelettarmee Lakaien
Pfeile Skelettarmee
Pfeile Skelettarmee Lakaien
Lakaien Pfeile Koboldhütte Magier
Pfeile
Lakaien Koboldhütte Skelettarmee
Skelettarmee
Lakaien Skelettarmee Pfeile Koboldhütte Magier
Pfeile Lakaien Koboldhütte Magier
Koboldhütte Skelettarmee Lakaien Magier
Magier Skelettarmee Pfeile Lakaien Koboldhütte
Skelettarmee Koboldhütte
Skelettarmee Koboldhütte
Magier Pfeile Lakaien Koboldhütte Skelettarmee
Pfeile Lakaien Koboldhütte Magier Skelettarmee
Pfeile Magier Lakaien Koboldhütte
Koboldhütte
Magier Skelettarmee Pfeile Lakaien

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Koboldhütte
Pfeile Magier
Skelettarmee Lakaien Koboldhütte
Skelettarmee
Koboldhütte Skelettarmee
Pfeile Magier Lakaien Koboldhütte
Skelettarmee Lakaien Koboldhütte
Skelettarmee
Lakaien Koboldhütte Skelettarmee
Koboldhütte Skelettarmee
Lakaien Koboldhütte
Skelettarmee Pfeile
Skelettarmee Magier
Magier Skelettarmee
Koboldhütte Skelettarmee Lakaien
Pfeile Lakaien Koboldhütte Magier
Pfeile Koboldhütte

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile
Pfeile
Pfeile Koboldhütte
Pfeile
Magier Pfeile
Pfeile Magier Lakaien
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Lakaien
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Koboldhütte
Pfeile Lakaien
Pfeile Koboldhütte
Pfeile Koboldhütte Magier
Pfeile Koboldhütte Magier
Pfeile
Lakaien
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Lakaien
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Magier
Lakaien Koboldhütte Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Magier
Lakaien Koboldhütte Skelettarmee
Pfeile Magier
Pfeile
Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Lakaien
Magier

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