Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Hexe Ballon P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ballon P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldfass Wächter Skelettarmee Ballon
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldfass Wächter Skelettarmee Hexe Ballon
Knall
Fledermäuse Koboldfass Wächter Skelettarmee Hexe Ballon
Barbarenfass
Koboldfass Wächter Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Koboldfass Wächter Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Koboldfass Wächter Skelettarmee Hexe
Pfeile
Fledermäuse Koboldfass Wächter Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Koboldfass Wächter Skelettarmee Hexe Ballon P.E.K.K.A.
Feuerball
Koboldfass Skelettarmee Hexe Ballon
Gift
Fledermäuse Wächter Skelettarmee Hexe Ballon
Blitz
Hexe Ballon
Rakete
Hexe Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Pfeile Wächter Skelettarmee P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Pfeile Koboldfass Wächter Skelettarmee Hexe Ballon P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Fledermäuse Pfeile Koboldfass Wächter

Angriffssynergien 3 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Ballon Koboldfass P.E.K.K.A.
Pfeile
Ballon P.E.K.K.A. Koboldfass
Koboldfass
Fledermäuse Pfeile Wächter Skelettarmee Ballon P.E.K.K.A.
Wächter
Koboldfass
Skelettarmee
Koboldfass
Hexe
P.E.K.K.A.
Ballon
Fledermäuse Pfeile Koboldfass
P.E.K.K.A.
Pfeile Fledermäuse Koboldfass Hexe

Verteidigungssynergien 0 4

Fledermäuse
P.E.K.K.A.
Pfeile
P.E.K.K.A.
Koboldfass
Wächter
Skelettarmee Hexe
Skelettarmee
Wächter
Hexe
Wächter
Ballon
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Pfeile

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse Hexe
Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Fledermäuse
Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Fledermäuse Wächter
Pfeile Skelettarmee P.E.K.K.A.
Pfeile Skelettarmee Fledermäuse Wächter
Fledermäuse Pfeile Hexe
Pfeile P.E.K.K.A.
Hexe P.E.K.K.A. Skelettarmee
Wächter Skelettarmee
Fledermäuse Wächter Skelettarmee Hexe Pfeile
Pfeile Fledermäuse Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse Wächter Hexe
Skelettarmee Fledermäuse Pfeile Wächter Hexe P.E.K.K.A.
Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee P.E.K.K.A.
Fledermäuse Pfeile Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Pfeile Fledermäuse Wächter Skelettarmee Hexe
Pfeile Hexe Fledermäuse Wächter
P.E.K.K.A.
Skelettarmee Fledermäuse Pfeile Wächter Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Wächter Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Pfeile
Wächter Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse Hexe
Wächter Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse
P.E.K.K.A. Wächter Skelettarmee Hexe
Pfeile Fledermäuse Hexe
Wächter Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse Hexe
P.E.K.K.A. Skelettarmee
P.E.K.K.A. Fledermäuse Skelettarmee Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Wächter Skelettarmee
P.E.K.K.A. Fledermäuse Wächter Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Pfeile Wächter
Skelettarmee P.E.K.K.A. Wächter Hexe
Skelettarmee Hexe
Wächter Skelettarmee Hexe Fledermäuse P.E.K.K.A.
Fledermäuse Pfeile Hexe P.E.K.K.A.
Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Wächter
Pfeile
Pfeile
Pfeile Wächter
Pfeile
Pfeile Fledermäuse Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile
Fledermäuse Wächter
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile
Fledermäuse
Pfeile
Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile
Pfeile Hexe
Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile
Fledermäuse Pfeile Hexe
Fledermäuse Wächter Hexe
Pfeile
Pfeile
P.E.K.K.A.
Pfeile
Fledermäuse Wächter Skelettarmee Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile
Pfeile
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Wächter Hexe
Fledermäuse Hexe
Hexe
P.E.K.K.A.

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